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こんにちは。今作になって新規の方が増えてきて苦戦してる方も多いかと思います。鉄拳7から鉄拳8に変わり出来てたこともできなくなっています。今回は新規の方へ鉄拳8の強い連携を書いていこうと思います。強い連携鉄拳8になって横にもいけない、割れない連携が少なくなったため削りで強い連携を紹介します。【1RK→RK】相手がジャブを打つと相打ちになり9RKからコンボにいける。カウンターになった場合は(WP、3LPRKが確定)【立ち途中LPRP→RK】ほとんどのキャラが持っている発生の早い立ち
こんにちは。アズセナに心を折られながらも何とか鉄拳やってる。今回は仁の小ネタ、使えるネタを書いていこうと思う。自分も実践で使ってる強い連携もあるんで使ってみてね。壁コンボみんなが使えないと騒いでいる覚醒三戦立ち(ヒート中1WP)について。壁コン後に完全に相手に重なる場面がある。それがヒート中に1RPRPLK最速で1WPをする事で相手の受身に合わせて重なる。1WPで覚醒した後があまり強くなくて、本命が覚醒RKをするとデビル仁のこける下段が出る事でコンボにいける。覚醒LK(ガード
こんにちは。今日は風間仁の1番の特徴であり武器である受け流しについて話したいと思います。これはほとんどの人が分かってると思いますが瞬間的に使って成功する事はあっても受け流し使いこなせてる人いません。相手の技を知り、打つタイミング、硬直を知る必要があります。それでは受け流しについて説明していきます。受け流しの全体フレーム12~89~1819~30立ちガード受け流し受付立ちガード硬直ガードになるフレームもあると考えると更に強く感じますよね。硬直が長く感じてしまうか
こんにちは。新しい起き攻めのができるコンボがあるので紹介したいと思う。仁使いがよく使ってるコンボが・9RK→4LK6LP→46RPRK8LP→立ち途中LP[LKLK]3→LPが、主流なんかなと思う。これの弱点としてその場起きが成立せずにガードされてしまう。その場起きの対処として風神ステップからの立ち途中RKを打つか、下段が風神ステップRKしかない。軽い下段を振ろうと思えば風神ステップをキャンセルして2RKか1RKになる。もしくは立ち途中LP[LKLK]のあとに3入力をせずに2RK、1
こんにちは。段位上がれるところまで上げました。かなり厳しいかなと感想。やってる事は鉄拳7と変わらなくてむしろ鉄拳7よりきつく感じる。風間仁感想フレーム以外で気づいた事として前蹴りのリーチが短くなってる気がした。確定反撃で届いてた技に届かなかったり、感覚で届く距離で届いてなかったり。後者は感覚だから曖昧だが、確定反撃が届かなくなってる所を見るとリーチが短くなってる気がする。また前蹴りは届かないが4RPLPは変わらずとどく場面があった。火力他のキャラと比べて火力が少し足りない気
こんにちは。なかなかやれてないですがとりあえず雷神まで到達。対戦して気になったところ、意識したところを書いていく。立ち回り鉄拳8のコンセプトが攻めだが仁は確定反撃が強いので切返しをしっかりして自分のターンにしたり、相手が様子見しているならプレッシャーをかける。丁寧に戦いながら短い時間で癖を読む必要がある。特に相手が何をしているのかみないといけないポイントが・右回し・前蹴りガード後・1RK相手が様子見をしている場面があるなら積極的に攻める必要はある。注目する技注目したい技は
こんにちは。何だかんだで鉄拳覇皇になりました。今日は鉄拳8になったんで改めて三すくみについて説明します。過去にも紹介しましたが鉄拳8になって多少変わってるところがあるので書きます。そもそも三すくみとはなんぞやと。・置き技に対してスカ確が有効・スカ確には2択が有効・2択には置きが有効鉄拳の三すくみはこのサイクルで試合が回っている。特に難しいのがスカ確!!この辺は人によって違いがあるかもしれません。自分はスカ確は得意じゃないです。今回は一気に全部解説していこうと思います。2択
こんにちは。現在鬼神!!試合数は全然こなせてないから新キャラのモーションになれてなかったり、しゃがめる連携がしゃがめない。今は対戦とリプレイの繰り返しをしてキャラ対するのがいいのかなと思ってやってるけどリプレイ中に操作出来るのが神!!実践向け風間仁各種コンボ[6☆23RP、2RPカウンター]・6☆23RP→4LK6LP→4LK6LPRP[66LK、9RK、6☆23LP]・4LK6LP→46RPLK8LP→4LK6LPRP*最後の4LK6LPRPは8LPの後にダッシュモーシ
こんにちは。前回2択で今回は置きについて説明します。置きは相手が来そうなタイミングでその場で技を出す事。置き技として使える技として・最速右回し(6☆23RP)→最速右回しは硬直が少なく当たればコンボガードで有利(+5)・右中段前蹴り(6RK)→リーチが長くダメージが高く、カウンターでコンボだが硬直が大きいメリット・相手が2択をしにくくなる・スカ確を狙わせる事ができるからこちらが2択にいきやすくなる。デメリット・やり過ぎるとスカ確を狙われる・自分の技を打つタイミングと相