ブログ記事110件
こんにちは。アズセナに心を折られながらも何とか鉄拳やってる。今回は仁の小ネタ、使えるネタを書いていこうと思う。自分も実践で使ってる強い連携もあるんで使ってみてね。壁コンボみんなが使えないと騒いでいる覚醒三戦立ち(ヒート中1WP)について。壁コン後に完全に相手に重なる場面がある。それがヒート中に1RPRPLK最速で1WPをする事で相手の受身に合わせて重なる。1WPで覚醒した後があまり強くなくて、本命が覚醒RKをするとデビル仁のこける下段が出る事でコンボにいける。覚醒LK(ガード
こんにちは。何だかんだで鉄拳覇皇になりました。今日は鉄拳8になったんで改めて三すくみについて説明します。過去にも紹介しましたが鉄拳8になって多少変わってるところがあるので書きます。そもそも三すくみとはなんぞやと。・置き技に対してスカ確が有効・スカ確には2択が有効・2択には置きが有効鉄拳の三すくみはこのサイクルで試合が回っている。特に難しいのがスカ確!!この辺は人によって違いがあるかもしれません。自分はスカ確は得意じゃないです。今回は一気に全部解説していこうと思います。2択
こんにちは。今作になって新規の方が増えてきて苦戦してる方も多いかと思います。鉄拳7から鉄拳8に変わり出来てたこともできなくなっています。今回は新規の方へ鉄拳8の強い連携を書いていこうと思います。強い連携鉄拳8になって横にもいけない、割れない連携が少なくなったため削りで強い連携を紹介します。【1RK→RK】相手がジャブを打つと相打ちになり9RKからコンボにいける。カウンターになった場合は(WP、3LPRKが確定)【立ち途中LPRP→RK】ほとんどのキャラが持っている発生の早い立ち
こんにちは。新しい起き攻めのができるコンボがあるので紹介したいと思う。仁使いがよく使ってるコンボが・9RK→4LK6LP→46RPRK8LP→立ち途中LP[LKLK]3→LPが、主流なんかなと思う。これの弱点としてその場起きが成立せずにガードされてしまう。その場起きの対処として風神ステップからの立ち途中RKを打つか、下段が風神ステップRKしかない。軽い下段を振ろうと思えば風神ステップをキャンセルして2RKか1RKになる。もしくは立ち途中LP[LKLK]のあとに3入力をせずに2RK、1
こんにちは。鉄拳7のモチベーションが全くない状態で鉄拳8もこのままじゃモチベーションはあがんないんじゃないかと思ってる…。だがしかし鉄拳8が出ればやる事になるとになるんだろうな。どうせやるなら鉄拳8風間仁の確定反撃をまとめてみた。まだ体験版しか触れてないからこれが確定になるのかはまだ分からないが現段階ではこれが確定になるんじゃないのかな。こちらが一覧になります。風間仁【立ち技確定反撃一覧】○10フレーム・RPRK6構え(派生追加)・RPLP○12フレーム・4LPRP(新
こんにちは。毎日短時間しかゲーム出来ないなかでやってるわけなんですが、新キャラの対策を優先しないと轢き殺されるパターンが多いので優先的に新キャラを対策する必要がある。特にしゃがめる連携、確定反撃と知ってれば勝ててた試合はかなりある。新キャラが暴れているなかで仁は変わらずパッとしない感じで、海外の仁プレイヤーも「なんだこれは!!」状態。自分の課題は段位を上がる前にキャラ対策優先。そうしないと段位が上がったとしても得るものが少ない気がする。キャラ対をあまりせずに段位が上がってる人はシステム
こんにちは。段位上がれるところまで上げました。かなり厳しいかなと感想。やってる事は鉄拳7と変わらなくてむしろ鉄拳7よりきつく感じる。風間仁感想フレーム以外で気づいた事として前蹴りのリーチが短くなってる気がした。確定反撃で届いてた技に届かなかったり、感覚で届く距離で届いてなかったり。後者は感覚だから曖昧だが、確定反撃が届かなくなってる所を見るとリーチが短くなってる気がする。また前蹴りは届かないが4RPLPは変わらずとどく場面があった。火力他のキャラと比べて火力が少し足りない気
こんにちは。なかなかやれてないですがとりあえず雷神まで到達。対戦して気になったところ、意識したところを書いていく。立ち回り鉄拳8のコンセプトが攻めだが仁は確定反撃が強いので切返しをしっかりして自分のターンにしたり、相手が様子見しているならプレッシャーをかける。丁寧に戦いながら短い時間で癖を読む必要がある。特に相手が何をしているのかみないといけないポイントが・右回し・前蹴りガード後・1RK相手が様子見をしている場面があるなら積極的に攻める必要はある。注目する技注目したい技は
鉄拳6以前だと、投げ抜け猶予が短く、起き上がりの空中判定が長かったため、投げがすごく凶悪だったんですが、7以降ですと起き上がりの空中判定時間がほぼダウン状態に書き換わり、投げ抜け猶予も伸びたので、投げは抜けられることを前提に、位置入れ替えで狙う、ってニュアンスが強くなりましたが、8で事情が変わりました。ヒラの状態はともかくとして、攻撃動作中に投げられた場合は抜け猶予半減、パワクラ状態を投げられた場合は抜け不可になり、さらに横に強くなったこともあり、投げがかなり強い選択肢になりました。ヴィク
こんばんわ。一生遊んでくらせる金があれば喜んで仕事やめるので、どこかに瀕死の富豪が転がってないかとか不謹慎なことを考えている今日この頃です。閑話休題。ぼちぼち仁触ってます。プロの意見も結構分かれ気味かと思いますが、概ね、仁は下の評価って感じでしょうかね?割と戯けたキャラが多いので、私個人としても下のキャラだとは思いますが、全然戦えるキャラだと思いますし、個人的には動かしていてシリーズ1楽しいです。今回は技についてちょいちょい気づいたことを箇条書きにでも。・正中(WP
こんにちは。病院に来て3時間待ってます。今回は横移動しゃがみをしてくる相手に対してどう対処すべきなのか説明します。どう言った場面でしてくるかこちらのセットプレイに合わせて横移動しゃがみをしてくる事が多いです。例・6☆23RP・1RK・66LK・RPLPなど他にもありますがこう言った所からこちらのセットプレイに対して直線的な技もかわし、RKの上段もかわす(横移動しゃがみ)技術になります。対処の仕方対処の仕方3つほど紹介します。ガードを入れて技を打つこれのメリットとして相
こんばんは。今回は初級者から中級者になる為にまず何をするかを書いていきたいと思います。脱初級者をする為にまずするべき事はコンボを覚える前提で強い連携を覚える、何を主軸にして技を振るべきか。この2つを覚えるとだいぶ違うと思います。まずは強い連携を教えていこう思うんですがその前に大きく壁になってくるのが最速右回しがでない、前蹴りからのコンボ。初心者からしたら絶望です。なのでこれ以外の強い連携を書いていこうと思います。強い連携その①・右下段回し蹴り(1RK)→右上段前回し蹴り(RK)み
こんにちは。現在鬼神!!試合数は全然こなせてないから新キャラのモーションになれてなかったり、しゃがめる連携がしゃがめない。今は対戦とリプレイの繰り返しをしてキャラ対するのがいいのかなと思ってやってるけどリプレイ中に操作出来るのが神!!実践向け風間仁各種コンボ[6☆23RP、2RPカウンター]・6☆23RP→4LK6LP→4LK6LPRP[66LK、9RK、6☆23LP]・4LK6LP→46RPLK8LP→4LK6LPRP*最後の4LK6LPRPは8LPの後にダッシュモーシ