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元記事の方、情報ありがとうございます私も常々「どうして一生懸命記事を書いてもアメトピに1度も載らないんだろう?」と疑問に思っておりましたなんとなく選ばれるジャンルが偏っているというか、「人間関係バトル」「節約」「買い物」みたいな記事が人気なのかなぁとは思っていましたが無料プランだからダメなのかなと思って有料プランに申し込んだこともありましたがダメでした。なので、有料プランが必要ないのに申し込むのははっきりいってムダ!!!です、気を付けましょうこの記事を見てくだ
―有識者の指摘を踏まえ、設計・運営の問題点をゲーム理論で解きほぐすはじめに:有識者の記事を踏まえて最近のゲーム理論入門や専門家の解説では、ゲーム理論は大きく「非協力ゲーム」と「協力ゲーム」に分かれるという点が繰り返し強調されています。前者はプレイヤーが独立に戦略を選ぶ場面を扱い、後者はプレイヤー間に拘束力を持つ合意が成立する場合の利益配分・提携形成を扱います。さらに非協力ゲームは「同時ゲーム」と「交互ゲーム」に分かれ、情報の有無や行動の順序が結果を大きく左右することも指
今回のVU(バージョンアップ)で実装された、いわゆる「配信者向け・名前非表示設定」。本来これは、配信中にプレイヤーのキャラクター名が映り込むことを避けたい人のために設けられた機能です。しかし、この設定をよく観察すると、匿名化としての実効性は乏しく、むしろ「配信に否定的な少数派を可視化してしまう機能」として作用していることが見えてきます。そもそも、「配信嫌いを生み出しているのは運営」ということを最初にお伝えしておきます。■まず、大前提となる正しい仕様誤解
イベントが無事終わり、次のイベントの準備中‼️先週は出演者、今週は運営…🤣今度の日曜に、熱気球をあげるイベントを開催するのですが、そちらのイベントに向けて、準備も佳境に入りました🌟なのに、日曜日の天気予報が雨や雪❄️…😭頼む🙏晴れてくれっ✨せめて曇り☁️ひとまず、私は室内の工作や映像ブース担当なので、熱気球の紙工作のパーツを作成中‼︎まだまだ切らないと…💦内職作業のようにひたすら頑張ります💪子供たちが喜んでくれますように💫
-火種を与えてユーザーに着火させる秀逸な記事の裏側-序章:単なる情報伝達ではない、「議論製造機」としての機能2025年11月に報じられた、ある人気ブロガーによる天地雷鳴士の晒し上げ騒動。それに対する私の過去の関連記事↓↓『【DQ10】ミルドラースに見る“勘違いバトル勢”の構造的問題』まず大前提として、DQ10のバトルは「移動干渉」を基盤としたゲームです。ところが、この根本を正しく理解して戦っているプレイヤーは、驚くほど少ないのが現実です。…ameblo.jp
今回は、何一つ反省しない運営に対して辛辣な指摘と共に、RMTの問題点と方法をシリーズ化させつつ可視化させていきたいと思います。運営が力を入れているRMTについては、合法的に運営が把握できない方法が多岐にわたることも事実です。これについては小出しに記事にしていきたいと思いますが、今回はその中から一つの事例を取り上げてみたいと思います。オンラインゲーム「ドラゴンクエスト10(DQ10)」では、運営によるRMT(リアルマネートレード)の取り締まりが行われています。しかし、現
【内部崩壊の予兆すら感じさせる「危険水域のサイン」】-ユーザー軽視が極まった結果、ゲーム内コミュニケーションそのものを歪め始めている-いきなりですが、これはなかなかにヤバいです。今回は、下記に添付した、運営の自己中心的な発言と、後述する関連記事を基に掘り下げていきます。この一件に関しては、公式の提案広場などでも運営に対して多くのプレイヤーから疑問や抗議等の声が上がっています。—DQX公式広場フレンドに「プレミアムゴールド」を贈ろう!「
――表面の“楽しさ”に隠れた本質と、配信文化が抱える構造的リスク――■はじめに:表面の「和気あいあい」に騙されるな現代では、多くのプレイヤーや配信者が和気あいあいとゲームを楽しんでいます。しかし、その“楽しそうに見える表面”だけで評価してしまうと、本来見抜くべき問題性や危険性が隠されたまま温存されてしまうことがあります。配信という形で発信される映像は、発言が明確に記録されるため、公益目的において問題行動を検証することが可能であることから、本記事も、その公益性(コミュニティの安
お久しぶりです。お察しかと思いますが舞台とか当たらなくて低浮上だったり仕事関連でいけてなくて低浮上だったりそのたもろもろで低浮上だったりしたので更新怠ってました。久々のくせに毒吐きますので苦手な方はお引き取りください。推し活が楽しいという方はそのまま幸せでいてください。その他もろもろの低浮上についてなんですけど、
ゲーム業界や芸能界は、一般社会とは異なる独自の文化や慣習が存在する特殊な業界です。その中で、過去には社会的には容認されない行為も事実上許容されてきた例が少なくないのではないでしょうか。今回の国分太一さんに関する報道を通して、この「業界特有の慣習と一般社会の規範のズレ」について考察します。■芸能界の慣習とコンプライアンス芸能界では、契約形態や成功の手段、上下関係など、一般企業とは異なる独特の仕組みが存在する中で、一例として挙げて見ます。事実上の容認昭和・平成初期に
―インプット(理解力)とアウトプット(言語化・共感力)の成長のズレオンラインゲームや日常の職場でよく見かける現象があります。それは「正義対正義の衝突」です。言っていることは正しいのに、なぜか他人と対立してしまう――。これは単に性格の問題や運の問題ではなく、心理学・組織行動学・コミュニケーションの構造に根ざした現象です。同じ構造は、日常生活の中でも見られます。例えば、司法専門家と一般の人の関係です。司法専門家が一般の人と日常的に私的なコミュニケーショ
―定型約款の観点から見える構造的欠陥と、DQ10が抱える本質的問題―■はじめに近年のドラゴンクエストX(DQ10)では、プレイヤー同士の対立やギスギスとした空気が、もはや日常になってしまいました。ですが、この現象を単純に「プレイヤーの民度が低いから」と、プレイヤーだけの責任として結論づけてしまうのは、あまりにも乱暴です。結論から申し上げますと――DQ10で起きている多くのトラブルは、運営の“周知不良”や説明不足が積み重なった結果として必然的に発生しているものです。
都留文科大の方々による音楽ライブ。かほくわちさんのライブ。わたしの所属している
2025.11.9地元の文化祭に参加してきました。自分は企画委員で参加。色んな施設、団体が様々な活動を掲示。昔懐かしい写真も中々盛り上がっていました。そして発表会もありました。続く…
MMOにおける「配信嫌い」という現象は、単なる個人の好みや意見の問題ではなく、ゲーム文化や世代間価値観の違いを浮き彫りにしています。例えば、昭和世代のプレイヤーは、ゲーム内フレンドを必要最低限に留め、絡まない相手や使わない関係は切る傾向があります。一方で若い世代は、SNSのフォロワーのような感覚で、実際に遊ばなくてもフレンドを増やしてコミュニティを広げようとするケースが多い傾向にあります。その中でも、若者にしがみつきたい高齢者が、若者に忖度したり、こびへつらうような姿勢も一部で
―根拠のない情報拡散がもたらすコミュニティへの影響―最近、あるプレイヤーが自身のライブ配信内で、根拠のない虚偽情報を拡散し、あるプレイヤーの名誉を棄損する事例が確認されました。こうした行為は、名誉毀損行為にもつながりかねないことから、今回は名前のみを公益の観点から公開します。対象プレイヤー名:カネだよカネ(配信者)※このプレイヤーは、本日16時08分頃に配信内に映っているプレイヤーに対して、「このプレイヤーは最近毎日5ちゃんねるで暴れている」という根拠もない虚
―なぜこのような違反者が野放しになるのか―ある配信者の配信動画を眺めていると、極めて悪質な妨害行為を行っているプレイヤーがいました。これは過去に記事で取り上げた“ノクゼリアのパラディン”をさらに強化したような悪質性を備えたプレイヤーであり、その行動は確定で規約違反と言えるものでした。しかし、現在のDQ10運営はこのような明白な違反者を処罰するどころか、むしろ善良なプレイヤーを恣意的に裁く傾向さえ見られます。その現状を踏まえ、公益保護の観点から以下の事実を共有します。
配信アーカイブから見えた戦術とプレイヤー判断あるプレイヤーの配信アーカイブが非公開になっていたため、限定公開にしてもらい改めて視聴しました。印象として、画面視点はほぼボス視点でありながら、画面外にいる味方への蘇生やバフ、回復をある程度的確に行っていることから、全体を把握したうえで取捨選択や戦略を立てていると言える動きが確認でき、素直に「すごいな」と感心しました。その中で、チャットログや味方のキャラ名の色から状況を判断し、敵の攻撃に応じて蘇生するなど、あらゆる手段を駆使しています。
運営(株式会社スクウェア・エニックス)の目線に立って、当該プレイヤーの批判に対する抗弁(反論)を組み立てます。この抗弁の目的は、処分の正当性、コミュニティ維持の必要性、そして規約に基づく裁量権を強調することです。本記事では、まず運営側の主張(抗弁)を整理し、そのうえでそれぞれに対する反論を提示し、最後に訴訟となった場合に想定される司法判断(結論)について掘り下げていきます。■【運営としての抗弁】処分の正当性とコミュニティ秩序の維持当社の対応は、「ドラゴンクエ
■運営側が想定し得る反論と、その限界―「公開処分」は比例原則に反し、裁量権の濫用に当たる可能性が極めて高い―今回の問題を法的に検討するにあたり重要なのは、運営側がどのような反論を主張し得るかをあらかじめ想定したうえで、それらが裁判でどこまで成立し得るかを評価することです。以下では、運営が取り得る主な反論と、その反論が裁判所で否定されるであろう理由を体系的に整理してみます。ここでいう「公開」とは、秘密の隠れ家に拉致したという、不特定多数が確認できる状況に置くことも含みます。
おでん好き必見詳細は・・・「船木の音沙汰」から
―個人の感情だけを優先し、一般常識を排除していく危うい構造について―本日、とあるプレイヤーが公開されていた配信動画を拝見いたしました。その内容は、私がこれまで抱いていたDQ10運営への不信を、さらに確信へと変えてしまうほど衝撃的なものでした。内容は、「繰り返される不当処分」というものです。今回の処分は、単に一人のプレイヤーを不当に扱ったというだけではありません。「DQ10の運営文化そのものが、すでに社会的常識から外れつつある」という事実を、あまりにも露骨な形で示してし
DQ10では、多くのプレイヤーが「討伐」という結果を求めてプレイしています。しかし、考え方をほんの少し変えるだけで、バトルの楽しさは格段に広がります。今回は、その“楽しみの本質”について掘り下げていきます。テーマは、「思考の整理を楽しむ」です。■討伐は“結果論”であり、楽しむべきはその過程DQ10のバトルは、並行思考処理数の多さ=強さと言っても過言ではありません。敵の行動、味方の状況、位置取り、リスク管理…これらを同時に処理しながら、いかにバトルシステム
ドラゴンクエスト10(DQ10)には、実は昔から一定数の海外プレイヤーが存在しています。そして、みなさんが思っている以上に多いです。※ちなみに、あまり知られていないものの一つとして、60~70代代以上のプレイヤーが集う、高齢者チームというのも存在していました。DQ10は、国内向けのオンラインゲームでありながら、海外の一部層には確実に受け入れられており、YouTubeに投稿されている中国版DQ10のプレイ動画を見ても、彼らが楽しそうに遊んでいる様子がよくわかります。2
本ブログは、基本的にDQ10をしない社会人向けに、ゲーム内の民度を知ってもらうために書いています。まず、ミルドラースは、ステージの極端な狭さゆえに“逆転現象”が起きています。つまり4人構成のほうが簡単で、8人同盟のほうが難しいという珍しいボスです。この理由は、ステージが狭いがゆえに、フォロー以前に、いくら慣れていても不意に巻き込まれてどうしようもなくなるということです。4人構成は特に語るほどの難度ではありませんので、今回は同盟バトルに絞って掘り下げていきます。
まず大前提として、DQ10のバトルは「移動干渉」を基盤としたゲームです。ところが、この根本を正しく理解して戦っているプレイヤーは、驚くほど少ないのが現実です。本来の理解があるプレイヤーであれば、ボスを出来る限り弾き続ける。➡そのためには、まっすぐ引く必要がある。➡しかしステージは円形で、敵を一直線に引くことはできません。そのため継続して引き続けるには、メビウスの輪のような構造を模倣した動線をつくる必要がある。➡要は、円状に引く。というロジックに必ず行き着きます。そして、よ
こんばんはカズタです。ごぶさたしてます。最近バランスよく僕青を応援しながらふるっぱーを応援できていたので特にぶつぶつと言うことがなかったんだけど、今日ついに怒りが爆発したから更新してる。明日開催の雲組単独公演、1部と2部があるのに両方とも落選。箱が小さい。前から箱が小さい箱が小さいと書いてきたけど、ここの運営ってやる気あんのかね。おい箱は大きめをおさえて、そこを埋める努力をするんだよ。メンバー、スタッフ、ファンが一丸となって埋めようって。僕青のファンなんて全体数が少
「物語は必要」。国規模のルールを行って、いても、正義と正当を広め、人に正当を与えても、自らハ正義と正当には為りえない。各々に共通ルールとしての行動であっても、他からは、単なるスタイルと見られる。多様な人々と組織への秩序を求めた結果。ルールへの違反無くても。人々を排除する不当行動が有る。正当性は、その社会維持の為に行われ、歴史踏襲した政治状況からデマゴーグも正当になる。スタイル。外の存在から見た側面は、国規模や個々でも、具体的な変化を無視ないし排除する。外からは、一っの側面と、彼
昨日は会社で区画を所有しているキャンプ場に行って、キャンプ場の運営者の方と打合せをしました。今年の5月から本格稼働した区画所有のキャンプ場ですが、福利厚生、自己使用、そして事業用として運用してきました。約半年間運用してみて、それなりにはイメージに近い形でできつつあります。ただ事業用としてはまだまだ改善の余地はあると思っていて、利用者数から満足度から、もっと質を高めていきたいと思っています。幸いローンを組んだり固定費がかかる訳でもない(メンテナンスや投資は必要ですが)ので、上手
昨日のブログを書いている時に出てきた「満足度」という言葉。今日はこの「満足度」について書こうと思います。先日の場づくりのお手伝いでも「満足度」を意識して行動していたのですが、そもそも私が考える「満足度」って何だろう?と改めて考えてみたのです。先日の場づくりのお話はコチラ↓『場づくりにもっとも必要なことは何か』『どんな気持ちでここへ足を運んでくださるのか?を考える』『場づくりは小さな改善を積み重ねていくのが大事』「満足度を上げる」と聞くと、大半は「より良くしよう