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現実世界でも3DCGでも環境によって光の出方が違ってくるのですが、陰影と言うのは光の状態で構築されるものなので、どういう光を入れるかで、状態が変わります。Blenderの公式サイトを見てみると、2日にアップデートが行われており、テストリリース版の2.8が2.79-1bと同時に更新されていました。陰影については3DCGツールを使うとライトを好きなように配置できるので、光源について学習しやすい便利なツールなんですが、光源の状態が変わると状態がかなり変わってきます。2.8の
先日、の中でのような感じでバーテックスを調整してそれをパラメーターで変更してキーフレームに指定してアニメーションさせることができるのでな感じの変化を入れる事が可能でな感じでタイムライン上で調整することが可能になっています。今回は、前回入れていなかった口元の形状をコレに加えて動かしてみました。と言っても、やはりuvが物凄く破綻するのでこの方法はテクスチャーを当てた跡にやるものではないのですが、な感じで耳と口を入れ絵T診ました。これを、少
先日、にてテクスチャーペイントについて書きましたが、UV展開以後にな感じで描いていってな感じで描くことができるの言うのを書きました。と言っても、先日のモデルは、モデルの生成から塗るまでの話ですから、モデルもな感じで、シームが着いている状態ですから、こんな感じになっていましたが、今回はテクスチャーとUVの空間の関係について書こうかなと思います。前回の工程で、【モデリングとUV展開後にテクスチャーを描いて設定する】と言うのを書きましたが
オブジェクトにはテクスチャーを適応することで質感の変更が可能ですが、ノーマルマップのように凹凸を表現することも可能です。こうした表現ですが、■ノーマルマップ立体に見えるような状態を作るシェーダーの系統■ディスプレイスメントマップグレースケールのヘイトマップからバーテックスの座標変動を与えポリゴンメッシュ自体の形状に変化を与えるものなので、全く違います。まず、な感じの板ポリゴンをUV展開してテクスチャーを与えると
先日、【■ArmoryEngine】で2.8で使えるゲームエンジンの紹介をしましたが、ゲーム画面を表示することが出来ていないのですが、機能を見てみると結構面白い作りになっていました。BIベースのBGEではシェーダーにつていはGLSLになっていますが、ArmoryEngineではシェーダーの選択が可能になっています。この画像を見ると、DirectX11の選択が可能になっており、GLSLではなく、HLSLの選択が可能になっています。この辺りも異なる点になりますが、コレ
先日、BlenderでMATCAPを使った表示をな感じでカメラビューで表示を調整してGLレンダリングを行うとな感じで画像出力が可能ということを書きましたが、オブジェクトのモーションについても大丈夫なのでな感じで、シーケンシャルを書き出して動画を作ることも出来ます。このGIFは解像度そのまま出だしているのですが、この解像度の場合だと、30fps(再生速度レベル)の速度でで書き出しが出来ました。GIFの関係上、10fpsなのでゆったりと動いていますが、
前回は、光の数と処理の重さについて触れましたが、のように光源の多いシーンではfps数は極端に落ちてになるのですが、影の演算などが入ると重たくなるので、GPUとプロセッサの性能(GPUの性能をスポイルしてはどうにもならにので)は重要になってきます。ローエンド構成のようなものでも止まっている条件で、光源なしで書き出した場合、テクスチャーベイクを用いてシーン構築をすると480pの30fpsでとなり、GPUに余力が残り、720pの30fpsだとのような結果に
BGEでゲームを作る場合、シェーダーを使うと色々と調整が可能になっていますが、この場合、■マテリアルのプロパティー■テクスチャーのプロパティーで指定した内容は破棄されます。その為、当然のようにこの二者で利用可能なノードについても同様に無効化されてしまうので、GLSLの適応をしたオブジェクトは、シェーダープログラミングによって仕上げる必要が出てきます。通常の制御系だとのような感じで■コマンド短縮用の変数指定■センサー割り当て用の
基本的に、ゲームエンジンはスクリプトを使う事が前提ですが、BlenderのBGEの場合、■インストール後はネット環境がなくても大丈夫■スクリプトはインタプリタ型言語のPython(3DCGツールや機械学習や深層学習で使用されている)を使っているので、構文に問題があればエラーは出るものの、コンパイルはしないので、コンパイルエラーは出ない■ロジックエディタだけでも動く物は作れる(変数のデ
前回、な感じのコードを書いてな感じでPythonを呼び出すと、のようにGLSLが使えると書きました。Pythonによルスクリプトですが、■シェーダー■挙動制御で行えます。とりあえず、慣性がついてしまうのですが、のようなコードを書いてな感じのCUBEにのようにすると、キーで挙動制御ができます。この簡素なコードですが、■アクチュエーター■センサーの双方をPythonで繋いでいる
先日、BGEを使った場合、環境照明でもテクスチャーでBAKEが行われている場合だとな感じになるとか来ましたが、GLSLのプレビューをしてみたところな感じになり、GLレンダリングでものような結果になりました。PMXを読み込んで動かしてみたのですが、背景の適応を行い、ミストを追加して、Blenderレンダーで出してみたところな感じにななり、のような結果になりました。原因は不明ですが、なぜか半透明になってしまいました。
3DCGの使われる用途と言うのは増えていますが、現在、リアルタイム処理でそうした物を表示する選択肢は多くあります。その一つがゲームコンテンツですが、インタラクティブな物だとVR/AR/MRのようなヘッドトラッキングと連動していたり、MRのように現実世界の空間を検知してそこに違和感なくそれを配置し、現実世界にVRを配置するようなものまであります。その為、VRの空間内での体感をARとは異なるVRの要素を持ったARのようなミックスリアリティーも存在していますが、3
前回、DirectX9について触れましたが、9からHLSLが利用できるようになっています。それ以前のシェ-ディングと言うのは、パイプライン依存で、シェーダーの仕様はブラックボックス化された、GPUの仕様に依存するしかなく、現在のようにシェ-ダーを記述で全て制御するというのが無理な状態にありました。1990年代はDirect3DやOpen-GLを使うにしてもGPUのレンダリングパイプライン依存だったわけですが、2000年以降はGPUの進化もあり、この辺りが変わり
Blenderを使う場合、ソフトの起動する条件があり、その条件をクリアしていないと特定以降のバージョンが使えません。現状のBlenderの推奨環境ですが、■Requirementshttps://www.blender.org/download/requirements/となっており、最低でもOpen-GL2.1以上、当たり前の構成だと、Open-GL3.5以上と言う条件になっています。以前ここで、【ネットブックだと2.6