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デジタルや論理回路は工業高校の特定の学科に入れば、情報技術基礎(そんな名前だったけ?)が待っています。今回はそんなデジタルや論理回路について簡単に解説していきます。・デジタルとはデジタルといえばデジタル時計とかスマホとかいろいろなものが出るかもしれません。しかしデジタルというのはもっと幅広いのです。ここでデジタルの対義語であるアナログについて考えてみましょう。アナログといえば秒針式の時計とかプレイステーションのコントローラーのアナログスティック
先日は、■回路の試作品【マインクラフト統合版1.16.40】にて、回路の試作品を作ってみました。先日の回路先日、な感じの回路を作りましたが、この回路では、のような感じで乱数でアイテムを射出する回路にのように検知機能を付けて、アイテムが入っている物と同じ列のボタンを押すとラレッドストーンランプが点灯するという物を作りました。これは、なんとなく作った物なので、何も考えずに、思い付きで作
先日は、■Scratchを使う(BGMを鳴らしてスプライトを動かす)にてプログラム内でキー入力を行い、範囲指定をしてその範囲以上に動かないようにしました。その上で、BGMを同一ループ内に入れると、動かなくなるので、別のオブジェクトに格納して、役割分担が必要になる事についても触れました。Scratchでは、平面空間と複数の変数があらかじめ用意されているのですが、スプライトを動かす場合にも、ウインドウの座標の上限が上下左右で決まっているので、その数値を使用する事になりますが、こ
先日は、■レール&トロッコ関連【マインクラフト統合版1.14.60】にて単線の試作品と降り口を作りました。単線の試作品先日は複線だったので、今回は単線の試作品を作ってみました。のような感じになりますが、のようにトロッコを走らせると、のように戻ってきたときに逆側に向かう仕組みです。これは、レールの切り替えが必要なのですが、今回はXORを入れています。ただ、挙動
機械が動く場合、物理現象ですから、挙動というのは物理法則に基づく微分の要素を持つ推移によって成立しています。その為、変化をグラフで見る時に時系列における推移を確認できるわけですが、現在は、物理的に動作する部分を電子制御によってコントロールするので、この処理の挙動の基準はオンとオフの二値になります。電気の場合、通電と遮断になりますが、電気工作では、ここに電気の特性を用いた処理が入りますから、抵抗による電流と電圧の変化を与えたり、トランジスタを用いてクロックさせたり、信号の増幅を行う事もで
先日は、■マインクラフト(統合版):光源を使う【クリエイティブ@建築&コマンドなど】にて、光源について書きました。JAVAEDITIONだとカーペットや絵画で沸き潰しができるのですが、統合版だと、チェストやハーフブロックや階段でも光を通すので、湧き潰しができます。厚みが3ブロックになるのですが、見た目は壁ですが、光源を6面全てに適応した空間を作るとこができます。前回は、建築に関係する事を書きましたが、今回は、回路について書こうかなと思います。レッド
先日は、■マイクラBE【1.12.1】(クリエイティブ):AND回路にて、回路の作りについて書きました。条件の判定がスイッチだけの場合、な感じで、のような2x2の範囲でドロッパーのアイテムをチェストに移動できます。これに条件が付く場合だと、この回路を拡張することになりますが、のような感じになり、のような構造になります。この時に、アイテムが空で、ボタンが押された場合と言う条件でアイテムが出ることになりますが、インベントリ
先日は、■マイクラBE【1.12.0】(クリエイティブ):コマンドブロックにて、コマンドブロックについて紹介しました。コマンドブロックは、チートコマンドを実装してレッドストーン信号で動かしたり、配置して無条件に常時動くような状態にすることも可能です。つまり、ワールド内のルールを設定できるブロックなので、配布ワールドを作る時に、サバイバルでは実装されていない面白い機能を追加してそのワールドだけのルールに基づく仕様を決めることもできます。ただし、コマンドブロックを使
前回は、■マイクラBE(クリエイティブ):チケットが必要なトロッコにて、チケットがないと乗れないトロッコの構造を作りました。とりあえず、レールの部分まで作っているので、な感じの結構物も物しいのが出来上がりましたが、この半分の構造がチケットチェックとチケットの回収によって条件が成立するので、トロッコに乗ることができる機構になります。先日、■マイクラBE(クリエイティブ):扉と条件判定で条件判定と挙動について触れていますが、回路の挙動については、判定
先日は、■マイクラBE(クリエイティブ):扉と条件判定にて、簡単な扉の開閉について書きましたが、のような感じでNOTで反転させた信号をトーチタワーで上に上げて、それを粘着ピストンでブロックを押し出しています。粘着ピストンはスライムボールが必要になるので、サバイバルでプレイをしている場合だと、スライムチャンクを探す必要がありますが、スライムファインダーで確認するとどこの座標に存在しているかがわかります。ちなみに、JEはシード値で座標が変化し、BEは固定なので、
先日は、■マイクラBE:抽選機を考えるにて、抽選機を作ってみました。のような構造になりますが、これに、の世にアイテムを入れると、のような感じで動作します。ラージチェストでインベントリチェックを行っており、空の状態でボタンが押された時のみ動作する構造なので、アイテムが抽選されてチェストに入るとボタンを押しても反応しません。のように信号を引っ張ってきてのようにレッドストーンブロックを仕上げる帰庫に接続し、のようにレッドスト
先日は、■マイクラにて、回路について書きました。そこで、のようなXOR回路を紹介しましたが、これは、のように通のの両端にスイッチがあり、ランプを照らす場合、入り口側でスイッチを押すとオンにできて、出口側のスイッチでオフにできると便利ですよね。現実世界でも、1Fと2Fにスイッチがあって、階段のランプのオンとオフができるようなスイッチの作りがありますが、これがXOR回路での信号の伝達になります。これについては、になりますが、この回路とのよ
マイクラだと自動かまどというものがありますが、この条件だと、昆布を使った燃料供給装置といのがあります。これは、溶岩入りバケツをストックしておいてそれを流して焼くスタイルの物と、そうした跡形も残たない石炭や木炭などがあります。これに関しては、燃焼時間と精錬効率と言う物が存在するのですが、のようになっています。それぞれを一つのブロックとして考えると、乾燥した昆布ブロックは効率がよさそうですが、これを運用する場合、昆布を生成して燃料分を確保したのちに、それを一旦、溶岩入りバケツか何
前回は、【お金を入れてボタンを押すとアイテムが出る】という仕組みにしました。のような感じの物になりますが、な感じの回路で、でお金が入ったことを検知させてのボタンの信号と両方が揃った場合にドロッパーが動く仕組みです。なので、この2つの信号はAND回路でつながっています。これにアイテム仕分け機を組み合わせて異物だと返却する仕組みにしたのがになります。基本的に、のように仕分け機とアイテムの出力の構造をA
前回は、クロック回路について触れたのですが、のようなコンパレーター単体のものやのようなディレイを調整できる可変クロックのものを紹介しました、また、クロック回路は初期段階でも作れるので、のようにしてもクロックしますし、【NOT回路3つでもクロック回路になる】ことについれもふれました。また、この中で、のように信号を記憶するラッチ回路も紹介しました。回路を作る場合ですが、レッドストーントーチだけでも作れるのですが、の
先日は、【NOT回路】【OR回路】【NAND回路】【AND回路】【NOR回路】などの論理回路の作り方について触れました。入力における条件判定をこうした機構でコントロールできるのですが、回路を組む場合にはいろいろな選択肢があります。今回は、回路の仕様について書こうかなと思います。まず、最も簡素なオンとオフをコントロールできる機構は、こんな感じでレバーと対象をレッドストーンパウダーでつないだ状態になりますが、
前回は、という構造の場合に、ピストン周辺のブロックに変化があるとのようにピストンに変化が発生し、スイッチを切り替えてものように、ピストンは動きませんが、のように隣接する場所のオブジェクトの状態が更新されるとピストンが引っ込むという不思議な現象が発生する【BUD回路】というマイクラ独自の機構とのようなカウンターの回路を紹介しました。BUD回路やホッパーカウンターなどは電子回路とは異なるのですが、構造物を作る場合に存在する、論理演算