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別にバーチャじゃなくして対戦格闘ゲーム全般なんだけどキャラ対策が全てになる。そこの妥協具合。人対策もキャラ対策が出来たうえの話、キャラ対策がつめれないと同じ土俵に上がれない。そこで出来てないのに勝てませんとか言われても勝てる訳ないだろと思う。やりたいことだけやって上手くいくことなんて人生でも少ない。本当に勝ちたいという気持ちがない。好きにすればいい。
「こうやって勝ってます」というのは駄目だ。それで喰ってるのなら経済的にその情報を公開する訳がない。つまり嘘だ。公開したところで万人に真似できないのなら訳があるが。プロの発信を見たところで何ら意味は無い。見るべきものはアマチュアの発信だと思う。自分の感動を他の人に与えたいという思いはアマチュアにしかない。好きでやってる、お金なんか関係ないという人達。バーチャのプロは別だが。
すなめり水族館VirtuaFighteresportsのブログです。jf23qww36uan.blog.fc2.comAmebaブログがノートとして扱い難いのでFC2ブログに移行します。移行した記事、及び不必要な記事は削除します。近況は月1回ぐらいゲーセンで主にベネッサをプレイしています。ベネッサはおもしろいです。葵とか晶はウンコです。今年の目標はオンラインでネンジと対戦することです。今年もよろしくお願いいたします。
2023年9月9日。その日、バーチャ界隈がにわかにザワついた。まず結論から言って、ボクはバーチャファイターesportsのチーフプロデューサーを務められている青木盛治さんに改めて感謝申し上げたい。それは文字通りの意味であり、これからボクが大好きな、いや、大好きという表現では生ぬるく、もはやボクの人生の余りにも大きな一部であると言えるバーチャファイターに何が起ころうとも、ボクは青木さんを応援する。にわかなザワつきとは、そんな青木さんの以下のポストによる。私からの最後のレターになります。お
単価至上主義のゲーム性を打破しなければ発展が無いと思うが、ダメージレースである以上、無理なのかもしれない。プロなら他のゲームするなよ。バーチャやってろ、クソが。ロジックなんだと思う。納得させるロジック。バーチャの続編が出ないというのは15年ぐらい前から聞いてる。それを変える何かがないといけない。今がチャンスだと思う。意味を持ってプレイする必要がある。しかし理論値が遠すぎる。諦めないが虐げ続けられる必要があるのだろうか。わからない。いつか結果が出るのだろうか。頭でっかちが勝てるキャラ
□2_3P+KP初段CHコンボ(天狗落とし~要打/CH34/大CH38)・両6_P>6KP31(2KP+17)猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹・両6_PP6PP37猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹・両6_PP8or2PP39猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹・両6_P>PP6PP40猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹・ハ6_P>6_P>KPK42猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹・平6_P>2_3P+K>KK44猿覆葵妹軍
66P+K(山勢厳)判定:中段DM:20発生:18持続:2技後硬化G:27H:25G:-6NH:-1CH:D屈H:弱よろけ・正面弱よろけの状況無回復時:13F2回復0.25=7F3回復0.6=4F・側面弱よろけの状況無回復時:19F2回復0.15=13F3回復0.3=10F4回復0.57=7F66P+KP(桜花)判定:上段DM:20発生:20持続:2技後硬化G:30H:?G:-9NH:DCH:D□正面弱よろけ確認派生
2_3P+K(天狗落とし)判定:中段DM:16発生:15持続:3技後硬化G:28H:24G:-5NH:3CH:強よろけ・正面強よろけの状況無回復時:21F2回復0.18=15F3回復0.38=12F4回復0.80=9F・側面強よろけの状況無回復時:30F2回復0.06=24F3回復0.1=21F4回復0.29=18F5回復0.45=15F6回復0.75=12F2_3P+KP(天狗落とし~要打ち)判定:上段DM:10発生:21持続:
43P(両止)判定:中段DM:16発生:13持続:2技後硬化G:26H:26G:-4NH:0CH:強よろけ※姿勢で上段を避ける・正面強よろけの状況無回復時:19F2回復0.18=13F3回復0.38=10F4回復0.80=7F・側面強よろけの状況無回復時:28F2回復0.06=22F3回復0.1=19F4回復0.29=16F5回復0.45=13F6回復0.75=10F□正面強よろけからの攻めについて1F消費投げで届けば3回復にほぼ確定
正直、知らない人が見ても感動しないコンテンツだ。感動できるプレイをできるプレイヤーはいる。EVOJAPANの壇上は素晴らしいプレイばかりだった。しかし響かない。動画配信が主流になってしまったが、活字に残す活動が必要なのではないだろうか。フレーム考から入いらなければ核となる部分が備わらないし、続かないと思う。動画では自分に必要な情報がピックできない。「1/60sec」というサイトがあったから当時、我々地方のプレイヤーも十分にやれた。当時のバーチャシーンを支えた最大の功労者だと
バーチャは今作が最後なんだと思う。老後の楽しみに取っておいた葵を使う時がついに来たのだろう。10年前の話をすると天狗の弱体化が痛いな。と思った記憶がある。屈伸に困るキャラでないし技は全部あるので強い。プレイは相変わらずできないのでフレームのところから少しずつ確認していこうと思います。次のバーチャが無ければ今後、ずっと葵を使います。
4P+K(ダブルライズキック)判定:中段中段片足DM:17、10発生:22、5持続:2、4硬化:25、26G:4NH:8CH:10屈:強よろけH時硬化:21・正面強よろけの状況無回復時:29F2回復0.18=23F3回復0.38=20F4回復0.80=17F□結論受け身にあわせる。正確に言うと先行入力受け身の最後の行動不能時間に4P+K2段目の最初の攻撃判定をあわせる。・先行入力受け身の相手の行動不能時間相手が接地(土煙が発生する前のフレーム)
最近、相手ダウン時の有利状況を確認するためコマ送りするのにサラの動画をいくつか視聴したのだが、フラミンゴ偏重なスタイルの使い手が多い。正直、その限界はすでにあると思う。具体的に言うと6P4Kや直二択に4K、フラミンゴ中フェイク等、相手に期待した行動では勝てる相手に勝てるが負けるべくして負ける時がくる。高段位層でもそうなのが非常に納得がいかない。こういう状況が起こっているのはサラだけだと思う。サラは本来スタンダードキャラで、基本的な部分を突き詰めていかなければならない。私
・3P+Kを使うかどうかヤクホ並みの減りを見せるが相手の背側避けキャンという難度の高い行動をマスターしないといけない。3P+Kをあててから確認することがほぼ不可能なので技を出す前に確認する必要がある。これはあたるかどうかもわからない(必要ない場合がある)のに足位置を確認する作業となりリソースが割かれる。これを妥協せずに3P+Kを主体にする方法もあると思うが、それだとジャッキーに対して優位性が無くなり、戦略的に不利になる。従って総威力を理由に使用してはならない。使う場合は3P+Kの
4K(スイッチキック)判定:中段片足DM:15発生:17持続:4硬化:35G:4NH:6CH:10屈:強よろけH時硬化:35・正面強よろけの状況無回復時:27F2回復0.18=21F3回復0.38=18F4回復0.80=15F8K(フェザースケアクロウ)判定:中段片足DM:20発生:17持続:4硬化:36G:2NH:6CH:10屈:強よろけH時硬化:34・正面強よろけの状況無回復時:28F2回復0.18=22F3回復0.38=1
葵といえばみんごる師範。詳細な葵情報を公開しています。一応、メイン葵なので私もいつかは葵攻略を公開したいです。
2023年5月14日(日)。バーチャファイター5finalshowdonでビートライブカップが催された。当日は仕事を終えてから光の速さで帰宅し、すぐさまTwitterで情報を集め、急いで大会模様がLIVE配信されているというgamenewtonさんのTwitchにアクセスした。何とか準決勝あたりから視聴できた。瞬く間に釘付けになったよね。ボクは残念ながら、バーチャの腕前は絶望的に下手だ。しかし、バーチャのファン歴だけは誰にも負けないくらい長い。バーチャ1が世に出
デートしてきましたまずは美容室から~カット前が伸ばしっぱなし過ぎたので比較用に写真も撮っておいたの←お風呂上がり&スッピンだからこんなクオリティだけど酷いでしょう…ぼさぼさ…wでもやーっとサッパリしました見て~カラーは赤紫系で、ギリギリ結べる長さに外ハネで乾かしてからフェイスラインと後ろだけアイロンで内巻きにしたら可愛い感じ久々に小綺麗になりました←初めてゲーセンで格ゲーVFesをPS4でプレイし始めてもうすぐ1年になりますが、実はゲーセンで格
大成功です登録者数600人突破記念VFesで初の参加者組手配信大成功でした~お相手してくださった人数なんと31名試合数は計り知れず目標の30人をギリギリですが達成出来ました参加者様のお名前をまとめてみました間違いがあったらごめんなさいでも本当に皆様、ありがとうございました配信中のコメントでご参加頂いた皆様もありがとうございます解説&実況はいつもお世話になってる雑食のヤギさんTwitterhttps://twitter.com/Grasan
600人記念配信…詳細が決定しました2023/04/10(月)20時頃から予定してます今回挑戦するのはVFes(VirtuaFighteresports)で初の組手配信ですサムネはこんな感じ🔽コラボ…と言うか解説&賑やかし担当で雑食のヤギさんがボイチャで参戦です良かったら↓ヤギさんのチャンネル&Twitter↓にも遊びに行ってみてね♡Twitterhttps://twitter.com/GrasandayoYouTubeチャンネル雑食のヤギ*も
2_3P+K(馬歩衝靠)判定:中段肩DM:27発生:16持続:2硬化:45G:-7NH:強よろけ)CH:強よろけただし、H時硬化:42・正面強よろけの状況無回復時:19F2回復0.18=13F3回復0.38=10F4回復0.80=7F消費なし66Pをガードするには相手は3回復が必要で、仮に消費66Pでも6P+K+Gと二択になる。H時硬化:42なので、硬化30F目までに66を入力し、31F~42F目までにPを入力する。緑レバーがヒット後26F目まで表示され
消費なし66Pは入力方法が2つある。①先行入力受付時間前に66を入力→先行入力受付時間内にP②6P6(二回目の6はPを押した1F後に入力)①をバッファ入力、②をスライド入力とする。基本的にはバッファ入力66Pを自分の技硬直時に使用していく。具体的な用例は個別に考えていく。
666Pは使わない。具体的にいうとガードしてからの二択に使わない。なぜならバックダッシュでスカされるから二択になっていない。二択になっていないのに乱発する晶使いだらけである。バックダッシュされる可能性のあるヤクホをパッシブなヤクホ。バックダッシュされる可能性の低いヤクホをアクティブなヤクホとする。逆を言うとアクティブなヤクホは二択に使用しない。ヤクホを二択使用しなくて勝てるのか?と思うのかもしれないがむしろ勝てる。なぜなら二択になっていないからである。
2_3P+K(馬歩衝靠)判定:中段肩DM:27発生:16持続:2硬化:45G:-7NH:強よろけ)CH:強よろけただし、H時硬化:42・正面強よろけの状況無回復時:19F2回復0.18=13F3回復0.38=10F4回復0.80=7F・側面強よろけの状況無回復時:28F2回復0.06=22F3回復0.10=19F4回復0.29=16F5回復0.45=12F6回復0.75=9F・背後強よろけの状況無回復時:19F2回復0.33=13F3回復1.0
初☆大人数でボイチャVFes(VirtureFighteresports)のルムマ配信しました珍しく大人数でボイスチャットしましたよ~動画はこちら🔽#96【VFes】ガチ素人が皆様とルムマ!【ジェフリー(女)】ご視聴ありがとうございます!0:00最初に皆様の自己紹介タイム!4:34ルムマスタート!10:20レオジナオさんがボイチャにIN!1:20:02コジョピーさんがボイチャにIN!今回の感想…久々に大人数ルムマです!そしてこんなに大勢とボイチャ繋いで配信するのは初
今の上司は鉄拳PCのボブ専で16,000勝オーバーらしい。ボブ専・・・鉄拳は動画だけならバーチャよりみてる。TWT2022は素晴らしい結末だった。パキスタン豪鬼の台頭からパキスタン豪鬼で終わった。完璧。カプコンカップはメナードが優勝したのはよくなかった。不動裕理現象。エンディングウォーカーが勝っていたらカプコンの株価は上がっていた。JAPANエボはバーチャとしてどういう結末であるべきか。鷹嵐が優勝したら駄目だと思う。新星のエル使いが優勝したらベストだろうか。バ
妖怪まきかぶりからショートメールがきた。逆算すると13年ぶりぐらいの邂逅。あってはないが。彼は根性のある人の話を聞かないタイプの剛使い。妖怪研究家で家賃1万円の霊道にある家に住んでいる。とワイフに話したら、「やべーやつだね」といっていた。
「硬化カウンター限定でつながる」という技がバーチャにはいくつかあるがこれは、「ノーマルヒットで派生技を入力すると相手の硬直が軽減する」技があることに起因する。例えば鷹嵐のPPPPは3段目のPが硬化カウンターヒットだと4段目のPが連続ヒットする謎の仕様がある。本来であればPPPPはノーマルヒットでつながる相手との硬化関係だがつながらない。これはPPPノーマルヒットで派生のPPPPを入力した場合、相手の硬直が軽減されるためだ。
2_3PPはNHと硬化CHで相手の硬直が違うのか?おそらく違わない。根拠はサラの6PPと6PK。最速で打ち切ると6PKは強制ガードだが6PPは強制ガードにならない。これは6PPが強制ガードだと強すぎるのでガード時のみ相手のガード硬直が短縮される。つまり派生の技によって相手のガード硬直が変化するかどうかが決まる。ラウの2_3PPをみたとき、NHと硬化CHで相手の硬直を変化させるメリットはないので相手の硬直の変化はない。容量の無駄だ。よって、おそらく違わない。
ノーマルヒットと硬化カウンターでフレーム差が同じで硬化カウンターの時のみ派生技がつながる技はノーマルヒット時は相手の硬直が短くなる。これをラウの2_3PP+Kで確認してみる。2_3Pの発生は15F。先行入力で2_3PP+Kをいれた場合、2段目の発生は、15F+20Fで35F。2_3Pのノーマルヒット(硬化カウンター)の有利は-4F2_3Pのヒット時の全体硬化は40F。相手の硬化フレームはラウの全体硬化から表示すると、40F-4Fで36Fになる。本来であれ