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どうやってテクスチャを作ろうかな?お疲れ様です!バライタです!テクスチャを作りやすようにUVを整えます。あー!!ポリゴンの組み方が変則的過ぎて私にはもうわからない!!こうなったら!!UVに合わせてテクスチャを作るのではなく、テクスチャにUVを合わせてみようと思います!!今回も作業動画あります!下記のサブチャンネルにて動画を公開しますので宜しくお願い致します。疑家族製造所製造責任者バライタ_SakuraiRyo疑家族製造所-ギカゾクセイゾウショ-の製造責
はぁぁぁ~!!やっとテクスチャが作れるぅ~。お疲れ様です!バライタです!あとちょっとで終わりそうだと思ったので、一気に済ませちゃいました。『【3Dモデリング】ヘルメットと左足と尻尾をUV展開』こういう細々した作業は少しづつでも片付けちゃうのが吉!!!お疲れ様です!バライタです!『【3Dモデリング】UV展開の下準備』やっとここまで来たじゃん!お疲れ…ameblo.jp↑前回ブログ記事はコチラ。今回の作業内容【右上脚】【右下脚】【左上脚】【左下脚】
こういう細々した作業は少しづつでも片付けちゃうのが吉!!!お疲れ様です!バライタです!『【3Dモデリング】UV展開の下準備』やっとここまで来たじゃん!お疲れ様です!バライタです!テクスチャ描きに入りたいのにまだまだ準備がありました…。テクスチャを貼るためにモデルを『UV展開』しな…ameblo.jp↑前回の作業ブログ記事はコチラ。ヘルメット本体と、ヘルメットのシールドと、左足と尻尾のUVを展開しました。前回の作業から時間が空いてしまったので、いったいどうやって右脚の
頭と両手と片足?何故この組み合わせなのか?お疲れ様です!バライタです!早速、片っ端からUV展開していきます。※左がUV展開したもの。頭(ヘルメットなし)右手左手右脚UV展開したら、PNG画像としてエクスポートします。そのエクスポートした画像を基礎として、テクスチャを作成していきます。ところで、…何?この組み合わせ。なんで左足はないの?UV展開する前に、展開するモデルを選択して、編集モードに切り替えます。その際、頭・両手・右脚のモデルが
やっとここまで来たじゃん!お疲れ様です!バライタです!テクスチャ描きに入りたいのにまだまだ準備がありました…。テクスチャを貼るためにモデルを『UV展開』しないといけないのです。簡単に、『UV展開』をビジュアル的に説明すると、仕留めたイノシシの革を剥いで、べろーんと広げて壁から吊るしたり、床に敷いたりしている状態って感じですね。今回もコチラの書籍の助けを借りてやっていきますよ。P.300を参照しています。↓Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイ
先日は、■Blender3.2がリリース【Blender】の中でBlender3.2がリリースされたことについて書きました。■Blender3.2https://www.blender.org/新しいバージョンも出たので、基本的なモデリングなどについて書こうかなと思います。通常のモデリングBlenderを起動するとのような画面になりますが、このモードだとオブジェクトのレイアウト
3DCGAやゲームを作る場合、素材を先に作る必要がありますが、その素材に対して動きを実装する為にリグを入れたり、モーションに指定などを庫内、それをシーン構築後にキーフレームで動かす事になります。セットを組んで、適正に動くように配置をして、シーン内の動きを作る事になります。この時の状態に対してライティングを行って、光と影を作る事になりますが、この状謡をどう撮るのかを決めて、カメラオブジェクトで構図をして、ショットの状態に合わせたカメラワークを実装し、それを元にレンダリングを行う事になります。
1、「追加」→「メッシュ」→「円柱」(なんでもいい)2、「UVeditタブ」にして、「線選択」になってることを確認する。3、「alt+クリック」で線を1つクリックすると外周全部選択できる。4、右クリックでショートカットを出し、「シームをマーク」を選択する。シームは縫い目という意味で図形を展開するときに基準となる切り込みを指定させる必要がある。5、シームは赤色で表示される。6、図形を全て選択し「U」キーを押し「展開」をクリックする。Macでショートカット効かない場合は右上のUVから選
現在は3DCGを個人でも使える時代になっていますが、3DCGは前の世紀から存在していて、形状を作るだけだと20世紀でも個人でも可能でしたが、現在のように持ち歩ける端末でシェーダーを適応して動かせたり、リアルタイムでトラッキングを行って動かすようなことはできない状態でした。この理由は至って単純で、現在扱われているような膨大な頂点数を扱えない事と、その計算をできる機材を小型化できなかったというのもあります。ちなみに、20世紀のIntelのプロセッサでは、i486などがありましたが、その後、
今回もテクスチャ。前回のアバター調整の記事に続き、髪の毛もテクスチャを使ってアレンジしてみたいと思います。UV展開の流れは顔と同じで、もう髪の毛用のマテリアルにテクスチャのPSDを当ててるんですが、"宝石の国"のフォスみたいにならないかと思い右のようなクリスタルっぽい写真のPSDにしてみたところ、あんまりよくなかったので、今までの髪色にちょっとグラデーションを加えくらいのPSDにして、ここから調整していきたいと思います。もとの髪色とほとんど変わりませんが若干グラデーシ
東京来てコロナあたりからずっとやってるアバター作り、オリジナルのアバター用のデビュー曲も作ったけど、鳴かず。大戸スバル|SPAる『閃光系ゆるパーティー』のはっちゃけ大戸スバルが意外とマジで歌ってます#閃光系ゆるパーティー#大戸スバル#SubaruOutoyoutu.beとりあえず、バーチャルデビューした大戸スバルを知ってもらう為に、VRの世界を目指して、現在は奮闘中なのです。今回はテクスチャ。ということで、実は、ブレンドシェイプのターゲットモデルをVRや配信用に11
Blenderを使い始めて大分経つが、未だにUVマップを活用したテクスチャーの貼付けを完全に理解出来ていないので、改めて基礎から纏めておこうと思う。まずUVマップとは何か?メッシュにはXYZの3次元座標が存在するが、そのメッシュに貼り付けるテクスチャーは2次元のU(横)V(縦)座標で表される。オブジェクトは数種類のマテリアルで構成されるが、マテリアル毎にメッシュの塊を平面に展開するのがUVマップの様だ。展開されたUVマップは編集が可能で、作成されたテクスチャーや写真に合わせて調整する
先日は、■ナイフによる面の分割【Blender2.83LTS】で、ナイフを使ったモデリングについて書きました。ナイフを使うと細分化ができるので、のようなモデルをのようにループカットを使わずに、頂点間を接続することで三角ポリゴンと四角ポリゴンで分割できます。これを使うと、のような感じになるので、のような感じでUV展開をしたものを、描き込みが増える場所を広くするためにのようにして、のようにテクスチャーを当てて
先日は、■テクスチャーペイント【Blender2.83LTS】にて、ローポリモデルをUV展開してテクスチャーペイントを個なってみました。のように範囲選択をして、のようにシームを付けて、のようにUV展開を行い、UVでメッシュのサイズを変更して、のようにしてテクスチャーを作成し、の状態にします。そして、このテクスチャーを待てリルで使用するので、新規マテリアルを作り、のように画像テクスチャーを選択して、のよ
先日は、■ローポリ【Blender2.83LTS】にて、ローポリモデルを作りました。な感じで、のように366ポリゴン位のものになりますが、今回は、このモデルをUV展開を行って、テクスチャーペイントを施す事にしました。ここまでローポリだと、単一のベースだけのテクスチャーで、WorkBenchを使ったような作りにしたほうがよさそうな気がしたので、Bleder2.79bのBGEで軽量に作る場合の選択肢のとして存在したマルチテクスチャーの表示でゲーム
やっと今日、戦車の展開図が終わったMAYAで、UV展開っていう作業の事なんだけど、すごく疲れた……あとはテクスチャ描いて、貼り付けるだけ!明日から4連勤……バイトがんばろ。てか最近生活がマンネリ化してる気がして疲れちゃった……
先日は、■ゲームと負荷の調整の中でテクスチャーについて書きましたが、今回は、Blenderでのマテリアルの設定とテクスチャーの使い方について書こうかなと思います。Blenderを使うまず、画面を開くと、のような画面になりますが、今回はこのCUBEを加工します。と言っても地面がないと厳しいので、【SHIFT】+【A】キーでメニューを出して、のように平面を追加します。ただし、地面
先日は、■Blender2.81aを触ってみるでテクスチャーの指定について書きましたが、Blenderレンダーのテクスチャーを指定する際の設定と同じことが可能になっています。BGEでも使用可能だった処理ですが、現在はマテリアルの設定時に行うことが可能になっています。とりあえず、今回は、テクスチャー関連について少し書こうかなと思います。Blender2.81aこれは、oSSで寄付で運用されているOSSの3D
先日は、■UV展開【Blender2.79b】で、のようなシェイプでも追加の段階でUV展開を行っておくと、のように細分化してもUVが破綻しないのでそのまま使えることと、のようなCUBEもまで加工すると、のように破綻するので、のようにシームを付けてのように展開して、その後シンメトリーに塗る場合にはUVのメッシュを統合(左右反転させて配置させます。)して使用することになりますが、サイズが破綻することがあります。
先日は、■Blenderにて、プリミーティブのプロパティーとVOFについて書きました。オブジェクトは生成後にUV展開のチェックを入れることで自動展開されるので、球体についてはそのまま平面に展開されます。その為、のようにスカイドームを使うことができます。また、形状でテクスチャーを共有する場合、メッシュを重ねると対応できますが、シンメトリーな形状のモデルの場合、のようにシームを付けて、のようにしてのようにして、のような3
前回は、■モデリングでスクリューについて触れました。これはエディットモードでのような断面を作り、カーソルを中心に適応すると、視点を基準にカーソルを中心に回転体が生成されます。上から見た場合回転体になるので、にできますが、最初の面を空洞にして置き同じ位置の頂点を統合しておかないとのようになるので、注意が必要です。回転体なので基本的には多角形の柱なので、加工するとのような形状を作ることも可能です。とりあず、今回はシェイプとカメラについて書こうか
前回は、■ローレゾ【BGE/UPBGE】での数を減らしてシーンを作ってみましたが、今回はUVや光について書こうかなと思います。というよりも、光源を使った場合にも調整が可能ですが、ライトについてはBGEの時にも全く触れていなかったので、今回は影についても少し触れておこうかなと思います。■UVマップまず、3DCGにおいてテクスチャーの座標と言うのはUV展開をした座標上に配置されたメッシュに充てられた色情報が反映さ
Blenderを使う場合、2.8からCyclesのノードでのマテリアル指定になるので、BSDFを使ったテクスチャーやマテリアルの指定に慣れておいたほうがいいのですが、モデルの生成後の工程は同じなので、今回はメッシュが完成している条件下でのテクスチャーに話について書こうかなと。まず、テクスチャーですが、Cyclesのノードの場合、【各BSDFの画像入力にそれを適応する】ので、BIのような独立したテクスチャーのプロパティーを使うことがなくなります。これは、2.8から登場す
先日、■Blender2.8BETAを試す(その1)にて■Blender2.8BATEA(Blender.org)https://www.blender.org/に触れてみましたが、今回も少し機能について確認してみました。今回から、モードの切り替えは画面上部のタブで行うようになっているので、のように作業モードをプルダウンでの切り替えをする仕様で花kなっています。また、2.79bまではシェーダーの設定とコンポジットノードが
前回、で口元のシェイプキーを入れると表情のコントロールができるというのを書きましたが、UVて展開を行った後にテクスチャーを当てた形状でソレを行っているので、UV空間が異なるのでテクスチャーが当てにくいというのを書きました。まぁ、非推奨の内容を書いておけば、なぜ、万人がその選択をしないのか?というのが一目瞭然なんですが、今回は、モデリングを最初にしっかり行ってシームを付けてテクスチャーを描かなければ作業的にムリがある理由について書こうと思います。まず、前回のですが、このモデル
先日、にてテクスチャーペイントについて書きましたが、UV展開以後にな感じで描いていってな感じで描くことができるの言うのを書きました。と言っても、先日のモデルは、モデルの生成から塗るまでの話ですから、モデルもな感じで、シームが着いている状態ですから、こんな感じになっていましたが、今回はテクスチャーとUVの空間の関係について書こうかなと思います。前回の工程で、【モデリングとUV展開後にテクスチャーを描いて設定する】と言うのを書きましたが
3DCGではまてりあるだけではんく、テクスチャーも必要になるのですが、今回は、テクスチャーペイントまでの工程をザッと紹介しようかなと。■モデリング今回は工程のみなので、モデリングは相当いい加減なモデルを使います。wまず、Blenderを開くとな感じですから、TABキーでパイメニューを出してエディットモードにします。ユーザー設定からアドオンの追加をシていない場合だと、エディットモードの切り替わるはずですが、とり
3DCGツールには、UV展開を行いその座標に基づきテクスチャーを描いていくことになりますが、、テクスチャーの展開方法にはプロジェクションと言う物があります。この用途は、カメラマップを使って画像から3D空間を得る為に使う方法となっています。平面空間から3D空間を得る方法と言うと、トラッキングがありますが、これは、マーカーの推移と平面に該当する面に存在するマーカーを使って床面を検知して空間を得る方法で動的な物からトラッキングを行う方法ですが、カメラマップは写真から空間を得る手法になります。