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動くものを作る際には、仕組みを考える必要が出てきますが、基本的な考え方は同じなので、基本構成のものがドノように組み合わさっているのかを考えることで、仕組みを作ることができます。状態を考える場合、■停止■移動のように■変化なし■変化ありの状態が存在します。変化を考える場合、■状態A■状態Bの2栂存在し、その変化で考えたほうがいいのですが、■停止:↺A、↺B■移動:A→B
今年に入って、【グラフと絵】について書いてきましたが、現実世界を視覚を使ってみた、人の感覚器官で検知できる物については、ユークリッド空間上の座標と時間で構成された物になりますから、ニュートン力学の【時空】の概念を使う事が出来ます。これは、■時間■空間によって成立している物になりますが、時間は一方通行にしか進まない物であり、空間は座標軸が直角に混ざった状態で存在するという概念になります。この条件は人の感覚器官だとそうなりますが、これが、光の速度を超えるよう
Blenderのアルファ版が3.4.0になっていて、のようなスプラッシュになっていましたが、UPBGEのアルファ版もこのバージョンに合わせた仕様になっていました。のように0.34.0Alphaとなっており、画面の右下を見るとのように3.4のバージョンをベースにしてあることが明記されています。UPBGEでは、ゲームのエクスポートが出来るのですが、基本的な操作は、ロジックブリックエディタで行う事になります。これは、のような画面になっており、画面下部でロジッ
挙動を実装する際には動作の仕組みを実装する事になりまSが、基本的な考え方は決まっています。動作の場合、停止している訳ではありませんから、少なくとも時間単位の推移が存在する訳ですがこの状態を認知できている場合、少なくともその現象の■始点■終点が存在します。基本的に推移や変化の場合、この二点の間で発生している現象を示している訳ですが、この時の状態を単一の事象に絞り込んで考えた場合、その事象は数値化できるので、時間軸とデータと言う二軸を用意すればこの中にデータとして記録
先日は、■条件分岐を使う【Scratch】にて、Scratchを使って、条件分岐を使ってみました。Scratchでの条件分岐は、制御の中に含まれており、のブロックを使う事になりますが、六角形の部分に条件を入れて使用する仕組みになっています。このブロックが、のような■if~■if~else~のような構文と同じものになりますが、これを実行すると、のような結果になります。ifは指定した結果での判定で、els
今月の17日にUPBGEのアルファ版の更新がされており、WINDOWSとLinuxの最新版が出ていたのですが、公式版についてもLinuxとアップルシリコン対応のバージョンが出ていました。現在のアルアリリース版は3.2になっていますが、主要なOSで動くバージョンが揃ったことになります。UPBGE3.2ではBlender3.x系の仕様になっているので、ごく当たり前のようにEeveeが使用できるので、近年のアーキテクチャだとEeveeを使った表示を使用可能になっています。
今回のカテゴリーは動画制作なんですが、VideoEditingとかコンポジションではなく、素材や3DCGAについて書こうかなと思います。3DCGAの基本的な仕様3DCGAとゲームでは、視点の作り方が違うので、コンテンツとして見た場合には異なりますが、基本的な構成は同じです。映像の場合、意図して作った視点とカメラワークを使う事になりますが、これはショットやシーンレベルで決まった物を使うので変化する事はありません。ゲームの場合プレイヤ
先日は、■アセットブラウザを使う【Blender3.0】にて、Blender3.0から追加されたアセットブラウザについて書きました。これは、アペンドやリンクの管理と配置をグレードアップした機能になりますが、フォルダー管理が行えるので、かなり使いやすくなっています。今回は、UPBGEを使って、Blenderの便利な機能とアセットブラウザについて書こうかなと思います。パックを使うBlenderでは、メ
UPBGE0.3が昨年出ましたが、とりあえず、モデルを動かしてみる事にしました。と言ってもPCが凄まじく古いので、ローポリモデルを作って動かす事にしました、ローポリモデルのつもりでも色々やっているとな感じで、髪の毛や顔の部分をほとんど作っていない状態でも350ポリゴンに迫る勢いですから、衣装やもろもろを揃えると1000ポリゴン超えそうな感じもしてきました。とりあえず、の様な感じの表示が出来るようになっているのですが、UPBGE3.0では、ビューの切り替えの横のプ
先日は、■プログラミングとツール(1)【ECUCATION】にてブロック型言語について紹介しましたが、先日も書いたように現在は結構グラフィカルなプログラミング言語があり、対象年齢を下げて、プログラミングにおける基本的な考え方が出来るような仕様のものが増えています。その為、20世紀のようにいきなりコーディングしか選択肢がないという時代とは変わっているので、考えた物を形にする為の手段も増えています。こうしたプログラミングですが、問題を解きながら挙動を考えながらコードを作れ
昨年は、Rigfyのテストをした動画をYoYubeにアップしたのですが、適応しただけで、■Rigfyを適応して動かしただけの動画のようにIKを使った動きを適応できるようになります。それとは別に、手付モーションも作ってみたのですが、■手付モーションのテストの中で紹介しているようにマシンスペックが低すぎると60fpsのプレビューが出来なくなります。特定の時期から前触れもなく重くなったのでクリアインストールをしなければならない状態にな
UPBGEでフレームレートが出ないので、軽量化をしてテストをしてみました。のような感じでオブジェクトを生成してアセットで登録しながら政策と配置を行いながらのような感じにしてポリゴン数を使わない状態にしてみました。その上で、環境光だけで計算するようにしてのような感じでラインだけが出て来るような表現にしてみたのですが、これでも16fpsになってしまいました。GPUの性能が低すぎるのもありますが、光の計算無でこれですから、少し条件を変えてライトを使ってみたのですが、
先日は■ゲームエンジンでのムービーにて、ゲームエンジンでのアニメーションについて書きました。現在のゲームではムービーが流れる仕組みになっていますが、この仕様はドット絵だとファミコンの時代から存在していたのですが、現在だとニンテンドウクラッシックミニファミリーコンピューターとか出ているので、既に過去のタイトルがどんなものだったのか?と言うのもごく当たり前に知る事が出来るわけですが、忍者龍剣伝辺りでは、ドット絵でムービーやカットインを入れる演出は当たり前にあったので、
先日、Blender3.0とUPBGE0.3Alphaが出たのですが、シェーダーだけでリグを使わない条件だと、ボリュームやブルームなども使えたのですが、それよりも重たくなる【リグ】による制御をしてみる事にしました。と言っても、ミドルポリゴンだと無理が来るので、400ポリゴン以下のモデルを使って試す事にしました。(シーン単体で360ポリゴン以下)こう言うのは編集をすると解りにくいので、OBSで実際に動かしている状態を録画したものをアップする事に下のですが、Blenderでの作
Blender2.79bまで実装されていたBGEのフォークとしてBGEよりも高性能なゲームエンジンとして開発が続いていたUPBGEですが、先日、Blender0.3のリリースに伴い、正式にUPBGE0.3がリリースとなりました。■UPBGEhttps://upbge.org/#/公式サイトも刷新されており、のようにサイトのデザインも変更されており、α版を見てみると、のように現在では、WINDOWS版のみがアップロードされていました。
久しぶりに最近アップロードした動画について書こうかなと。ジオメトリーノードを使うとオブジェクトの制御が出来るのですが、オブジェクトを敷き詰める事が出来るようになったので、キーフレームを打って増加するようにしてみました。■ジオメトリーノードを使ってみたUPBGE0.3Alphaでは、Eeveeが使えるのですが、通常のレンダリングと同じようにボリュームを使用できるようになっています。ボリュームを使うと、ボリュームライトとが使用できるので、
先日は、■最新版のUPBGE0.2.5【UPBGE】にて、UPBGE0.2.5について書きましたが、今回も0.2.5を使ってみることにしました。このバージョンは、BIの仕様なので少し気を付けなければならないことがありますが、今回は、な感じで、ゲーム画面にフレームと文字情報を追加した物の作り方を紹介しようかなと思います。作ったゲームをUPBGE内で実行すると、デバグ表示がされるので、パフォーマンスモニターも表示されます。その為、現在、どんな状態で動いているのか
前回は、■光源について(1)【Blender&UPBGE】にて【実写】でのライトと【レンダリング】について書きましたが、今回は、3DCGやゲームの場合について書こうかなと思います。3DCGにおけるライト3DCGにおけるライトですが、これは、スタジオ撮影のように照明を用意して光を当てる方法と、環境光を使う方法があります。ライトについては、先日紹介したように強い光だけを用意するとのような感じ
UPBGE3.0のアルファ版も更新されていますが、リリースノートを見たらUPBGEの正式版のアップデートが色々出来るようになっていました。そこで、今回は、UPBGEの仕様やゲーム制作に必要な物の紹介でもしようかなと思います。基本的な仕様UPBGE0.2.5は、Blender2.79bまで実装されていたBGEのフォークなので、設定自体はBGEとほとんど同じです。その為、基本的な操作はBGEと同じです。ただし、BGEには実装
28日に、BlenderのテストリリースとUPBGEのα版が更新されていました。先日まで、3.0のAlpha版が出ていましたが、BETA版に昇格しており、それと同時に、最新版の3.1のAlpa版がリリースされていました。BGEのフォークとしてUPBGEの仕様を踏襲して制作されている、UPBGEですが、こちらも28日にアップデートが入っており、M1MACにも対応したようです。Blener3.1Blender3.0で
先日は、■プリミーディブに質感を与えてみる【Blender2.93.0】にて、マテリアルの変更だけで質感を作りました。のようにオブジェクトを用意して、細分化をして丸めた後にのようにプリンシプルBSDFで質感を当てていきました。テクスチャは全く使わずに質感の変更だけを行ったのですが、のような状態にして、更にパーティクルを追加して、のような感じにしてみました。質感だけなので、凹凸の追加や個別の色の調整などはしておらず、用意されたパラメータ
3DCGを行ってみたい場合、多機能なツールを導入すると後後困らなくなりますが、覚える事がバージョンアップごとに増えていく事になります。また、プログラミング言語でもそうなんですが、仕様変更で使い方が変わる事もあるので、知識のアップデートも必要になります。とは言っても、最初から形状を作るのは難しいので機能を一つ一つ触りながら徐々に能力を上げていくことになりますが、3DCGにはステップがあるので、それを踏まえると理解をしやすくなります。対象年齢が低い物
先日は、■ゲームでも使用されている機能【Blender2.92】にて、ゲームで使われている技術について触れました。主にEeveeの機能について触れているので、UPBGE0.3Alphaでも使用できる物になりますが、現在のゲームでは当たり前に使用できる機能になります。前回はゲームで使われている技術について書きましたが、今回は、カメラ関連について書こうかなと思います。カメラの設定3DCGは実写
先週は、UPBGEを触っていたので、ロジックを触ったり、ゲーム内で使える効果などを確認していたので、そのテスト動画をアップしました。UPBGE(0.2.5&0.0.3Alpha)先日は、オブジェクトの操作とショットの実装を行ってみたのですが、■オブジェクトの移動+ショットを作ってみました。直線移動の部分が最適化できていないので、回っていますが、こう言った動きの物を作ってみました。プレイヤーが操作する
先日は、■オブジェクトの動作の指定【UPBGE】でUPBGEについて書きました。今回もUPBGEについて書こうかなと思います。UPBGEの処理の流れUPBGEでは、ロジックエディタを使う事で動作を実装できますが、これとは別に、プリファレンスの中に【ロジックノード】が用意されています。ロジックノードは使ったことがないので調べないといけませんが、いずれかの方法でロジックを実装した場合、ゲーム実行後には、ロジックはループする
先日、■動きを作る【UPBGE】にて、ロジックエディタでオブジェクトを動かす方法について書きました。ゲームの場合、■操作する物■自動で動くものが存在していますが、先日は、この中の操作できる物の実装について書きました。操作をする場合、【入力デバイスの信号の検知】→【動作】になるので、単一の条件だと、コントローラーをANDにすれば、じょうきの【センサー】と【アクチュエーター】の設定だけで一つの操作を実
先日、■UPBGEの中で、UPBGEについて触れましたが、今回は、ロジックについて書こうかなと思います。UPBGEの仕様UPBGEですが、BlenderにあったBGEと言うゲーム制作機能のフォークとして制作されたソフトウェアになりますが、基本部分はBlenderなので、使用されているバージョンのBlenderの機能はすべて使用できます。なので、0.3.0Alphaだと3.0.0なので、今年の9月にリリースされる3.0
Blenderは、2.79までBGEがありましたが、そのフォークとして、UPBGEが出ていますが、2.79版がアップデートされていたので、使ってみる事にしました。UPBGEは、0.3AlphaがEeveeが使用できるのでシェーダーを調整できるようになっているのですが、こちらものように5/5に最新版が出ていました。Blenderもアルファリリース版として3.0がリリースされており、今月末に出る、2.93がベータになっていますが、9月あたりに出るバージョンもア
先日は、■3DCGとモデリングでBlenderで使用できるモデリングについて書きました。Blenderでは、メッシュだけでなくパスを使ったモデリングもできrので、形状によって使いやすいモデリング方法がありますが、今回は、2.8以降でのモデリングでの便利な機能などについて書こうかなと思います。スピンを使う形状を作る場合、【回転複製】が必要になる場合があります。例えば、自転車のタイヤのスポークや等間隔に配置されたホイール
先日は、■オーバーレイのテスト【UPBGE0.3Alpha】にて、UPBGE0.3Alphaでコレクションを使ってオーバーレイ表示をしてみました。表示自体はできるのですが、変数(テキストゲームプロパティ)をコントロールできナインドエ、ゲームのスコアなどをオーバーレイ表示でコントロールすることはできませんでした。α版なので正式リリースではないのと、プログラミングと同じで、ほかの方法を模索する必要があるので、BGEとは勝手が違うという事がわかっただけでも収穫と