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UE4でスマホアプリを作り始めて、さあAndroidの実機でデバッグ始めるかということで、最新のUnrealEngine4.27Documentationに従いAndroidStudioをインストールしてSDKとNDKをセットアップし、Androidデバイスでテストしようとしたところ、ビルドでエラーが発生しました。ログを見たところ、"Build-tool32.1.0rc1ismissingdx"とあり、なにやらBuild-toolが壊れてるから
MonKishです。MIXAMOで自動リギングを試してみました。(無料で使えますが、ユーザ登録が必要です)OBJファイルをアップロードして、リグのポイントを数か所指定して少し待つとリギング完了です。初めて試しましたが、驚きですね。※GIFアニメがうまく表示されない方は、コチラ使用したモデルはこちら(Sculptrisで作成)ZBrushのデシメーションマスターで100万越えのポリゴン数を4万程度まで削減してMIXAMOへもっていきました。ちなみに、アニメ
進みが悪い・・・。システム的な修正やらテストやら、地味ーな作業が続いているので気分転換に敵キャラ作る。最初のザコ敵といえばゴブリン。いつも通りHoudiniでモデリング。すばしっこい、ちょこまかした種族のイメージで作る。なのでサイズはちいさく、けどスケルトンはNPCと共用。色は・・・緑でいいか。Unrealはサイズの違うキャラでもモーションを流用できるのがいいね。走りモーションと攻撃モーションを追加。これもHoudiniでNPCの歩きモーションと、前に撮っておいた剣
はじめに3年前くらいVtuberの盛り上がりがあった頃、僕にも推しがいたりして応援してた。中でも個人勢が好きで、あの時の感動が創作勢への尊敬とか、ものづくりの興味とかにつながってる気がする。想像だけど、彼らの強みは親近感にあったと思う。配信活動も喋りが面白いことに越したことはないけど、まずイメージするアイコンがあって、それが動くことで、短い期間で他人から知り合いになれる気がします。と、いう考えがずっとあって、配信を始めるときにキャラクター動かしたいなあとずっと
UE5への移行を試してみる。・・・とりあえず動かすだけであれば意外とすんなり行けた。エンジンの内部構造に依存したC++コードが結構あったはずなんだけどな。。Chaosへの対応と、非公開になったプロパティをアクセサ関数経由にする程度でビルドは通った。UE5で新しくなった新機能意外の部分は、意外とUE4のコードがそのまま残っているようだ。コリジョン周りはまだ所々おかしな挙動になっているけれど、少し調整すれば直りそう。このまま潔く制作環境をUE5環境に移行してしまおう。Lumenの力
UE5がついに来た!早速試してみたものの、LumenはVRで使えないことを知る・・・。UE5乗り換えへの最大のモチベーションを失ってしまったぞ、どうしよう。いや、非VRモードではGI有り、VRモードではGI無しの実装も選択肢としてはありか。少しモチベ戻ってきた。UE5への乗り換えは後でどこかでやろう。----NPCが困っている表現をしたい。というわけで、ヘッドマークを作った。Houdiniで各種モデリング。2D化してもいいのだけれどせっかくなので全部3Dで表現してみる。吹き
NPCの生活サイクルを作っていこう。NPCに疲労、空腹、睡眠パラメータを追加、仕事をしたら疲れて休息をとるようにする。酒場に椅子とテーブルを並べて、NPCが座れるように。椅子にすわる->ループ->立ち上がるアクションを作りたいけれど、どう作るのがいいだろうか。Begin->Loop->Endの流れはアニメモンタージュのセクションで1つのアセットとして作るのが良いだろう。ループ部分はプレイヤーと処理を共通にしたいので、椅子にアタッチする形にしたい。座ると立ち上が
RADiCALモーションキャプチャーおもしろい。無駄にいろいろな動きを動画で撮りためておきたくなる。見せられないけれど。キャプチャーデータを補正するためのHDAも揃ってきたので効率も大分よくなってきた。RADiCALはやはり2次元の動画からのキャプチャーなので、奥行方向の距離感をミスることが多いようだ。撮影時はその辺りに気を付けて、カメラの方向を決めた方がいいかもしれない。あと体全体がやや傾いていることが多いのはなんでだろう?iPhoneを台に置いて撮影すると、カメラが
微妙に私生活が忙しいので今回は参考にしてる物の話で少し時間稼ぎなどまあ、当然なんですが、趣味でやってる事って時間が無いと中々出来ませんよね……。とか、愚痴っててもしょうが無いので。紹介するのは今時の習い方の↓作って覚えるアンリアルエンジン【UnrealEngine4】~ダンジョンゲーム編~このコースはUnrealEngine4(UE4)を使って、ゼロからゲームを作ります。ちょっとかわいい(?)アワード博士があやしい地下遺跡を探索するダンジョンゲームを作りながらゲーム制作の流れ
また制作ペースが落ちてきたので加速したい。とはいえ、システム的なところの整備は設計やらリファクタリングやらテストやらでどうしても時間がかかるのでせめてコンテンツ制作側だけでも、時間削減の手段を模索していきたい。合間時間にサクっとコンテンツを量産できるといいな。というわけで、モーションキャプチャを検討してみる。モーションさえあれば、キャラクタのアクションをさくさく量産できるはずだ。高価な機材は導入できないが、今どきなら動画からモーションキャプチャも現実的なのでは?と思ったので調べ
さて、少しづつですが、UnrealEngineで分かってることを、メモも兼ねて作業を進めて行こうかと。本当に最初っからなので、当面は見ていても退屈かもしれないです。進みも遅いですしね。それと自分用のメモ代わりですので分かり辛かったらゴメンナサイです。〇まずはプロジェクトの新規作成から。UnrealEngine4を立ち上げると下の画面が出ますので『ゲーム』を選択し、次へをクリック。〇テンプレート選択ってウインドウが出るので今回は教本に習って『Blank』を選び、次へをクリック。テンプ
お休みくらいしかちゃんとした更新が出なさそうですので、今回も参考文献の話で御茶を濁そうかと思ってたり。何事も、参考書を集めるのが趣味なのかって位、買っちゃうんですよね……。なので、UE4のゲームパートの解説のされた書籍の大部分はもう持ってるかも。使いこなせてはいませんが💧。と言うことで今回の本は👇UnrealEngine4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト|湊和久,堀越祐樹|本|通販|AmazonAmazonで湊和久
ブログを始めたは良いが1日目から更新しないってのも何ですので、準備が整うまでは勉強に使ってる本や動画などのご紹介をしてみようかと。現代ではネット検索が主流だからか、それともバージョンアップが激しいからなのか、イマイチ、UE4関連の書籍って出てませんよね……。それでも何冊かは良い本がありますので、チラチラと紹介できれば。では1冊目。作れる!学べる!UnrealEngine4ゲーム開発入門第2版https://www.amazon.co.jp/dp/4798161926/ref=c
前回から大分期間が開いてしまった。その間、ワールドデータのシリアライズ/デシリアライズ処理を整えたりObjectIdをGUID化したり、システム的な整えをいろいろ対応した。セーブ/ロードが出来るようになったので、ようやく継続的にプレイすることが可能になった。つかれた・・・ので、そろそろ新しいゲーム要素を実装したい!どこから手を付けようか。----ControlRigを勉強する。・・・また整え作業だけど気にしない。UsingControlRiginUnreal
マッピング処理を作りたい。まずUIをテクスチャに描画する方法を調べる。・・・これかな。UMG(Widget)をテクスチャ(RenderTarget)に描画する方法についてhttps://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/05/21/171809FWidgetRenderer(UseGamma)というものを使えば良さそうだ。次。----WidgetにUIパーツを動的に配置していくにはどうしたらよいのだろうか?・・・これだ
Unityでは少しゲームを作ったことがあるけどUE4では全くの未経験である。C言語はある程度、書けるし技術的にもまぁ大丈夫だろうけど。問題は・・・「Blender」blender.org-HomeoftheBlenderproject-FreeandOpen3DCreationSoftwareHomeoftheBlenderproject-FreeandOpen3DCreationSoftwarewww.blender.org
ダンジョン(洞窟)を地形に配置するため、Landscapeに穴を開けたい。UE4のLandscapeには確かVisibilityを指定して穴をあける機能があったはず・・・。これだ。LandscapeVisibilityMaskノードhttps://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/Landscape/Materials/index.html#landscapevisibilitymask%E3%83%8E%E3%83%BC%E
ALVIONとウルクスヘブンでは下記のスタッフを募集していますプランナー(アクションRPGもしくはアクション、SNSアプリ)ディレクター(経験者のみ)スクリプター(経験者もしくは作業スピードの速い方)アルヴィオンとウルクスヘブン合わせてプランナーは20名近くいますが、まだまだ不足しています我こそは~という方、おまちしておりますウルクスヘブンはユニティ経験者大歓迎アルヴィオンはアンリアル4経験者大歓迎自社エンジンもあるんですけれどね版権物などの経験を活
さて、水面の制御方法はわかった。これを使って川を作るためにはどうしたらいい?(1)WarterBodyRiverを配置。川の流れに沿ってCurveを設定する。(2)CurveにそってLandscapeの形状を変形させる。(4)水面の高さと流れの速度を設定する。まず地形にLandscapeのHeightMapと同様、水面の高さマップも持たせる必要がある、か。高さと流れの速度。川の配置はどんなアルゴリズムにするのがよい?->とりあえず適当な2点間をつなぐ、で
川を作りたい。水の表現をどうしようか?以前試したTrueSkyの水面はVRに対応していなかった。およびTrueSkyはまだ4.26に対応されていない。4.26のWaterSystemの水面も、どうやらVRに対応していない、かつ、どうにも思うように動いてくれない。なぜだ?※Riverのパスに高低差を付けているのに、平面のまま、の図4.26のWaterSystemはソースも公開されているし、少し改良すれば使えるようにならないだろうか?ということで
残りのロードマップを整理。・・・うーん、このままだと要素揃えるだけで2年くらいかかるな。ペースを上げるための方法を考えないと。----地図のマッピング機能を作りたい。・・・が、そのまえにマッピングされる地形要素を増やす。マッピングしてうれしいものはなにか?考える。町道川ダンジョン:よし、まずダンジョン作ろう。洞窟。いつも通りHoudiniでモデリング。最終的にはダンジョン形状のパターンを、組み合わせで作れるようにする必要があるけれどとりあえず今は固定形状1つ
次。そろそろ冒険に出発したい。冒険に必要なアイテム諸々を用意する。全てHoudiniでざっくりとモデルを作成。クオリティを上げるのはゲーム要素がすべてそろってからだ。・バックパック空いてる状態/閉じてる状態/寝袋装着状態、等用意したけれど今のところ空いている状態しか出番がない。・地図開いたり、折りたたんだりできるように・たいまつ・調理用具・油ビン・寝袋・おにぎり:----背中からバックパックを手に取り、アイテムを中に突っ込んで話すと、インベントリに追加さ
UE4.26にアップデートしよう。おそらく予想される問題としてはこの2点(1)TrueSkyプラグインがまだUE4.26に対応していないので使えない(2)物理・コリジョンシステムがChaosに変わったので、LandScapeのプロシージャル生成処理がうまく動かないのでは?(後述:Chaosのデフォルト化は4.26では見送り、来年まで延期されてた。)(1)はそのうち対応版が出るだろうし、それまでにUE4.26のVolumetricCloudとWater
さて、ゲームサイクルを作っていきたい。何度目だろうこのセリフ。この世界で数百時間過ごせるようにするためには毎日の日課が必要だ。・冒険の準備をする・NPCと交流をする・食事をする・周囲を探索する・敵を倒す:等々ゲーム内でも確認できるToDoListを作ってみた。これに従っていればいくらでも遊べるはず。まだできることが少ないのでできることを増やしていこう。----1日の始まりはNPCとの挨拶から。NPCとあいさつ出来るようにしたい。いつも通りHo
続き。伐採した木材を回収して町に運ぶ仕事を、NPCに与えたい。そのために必要な作業。「物を手に持つ」ためのインターフェースをNPCとプレイヤーで共通化。※MotionControllerに依存した実装を結構書いていたのでいろいろ整理。「物を手に持つ」方法として、任意のSkeletalMeshのSocketにアタッチするモードを追加。納品場所の施設を検索できるようにする。木材を探して手荷物AI作成。納品するAI作成。運んでいる最中のNPCのアニメーション作成。順に実
さて、日中うろうろしているだけのNPCに仕事をさせたい。何をさせる?->とりあえず木を伐りに行ってもらう。各NPCの役割に応じた行動Idを決定->Idに対応したAIを起動するためにはどうしたらいいだろうか?・・・どうやらBehaviorTreeには、別のBehaviorTreeを挿入するための仕組みがあるらしい。RunBehaviorDynamichttps://docs.unrealengine.com/ja/Engine/ArtificialIntell
俺が作る神ゲーに登場するくのいちが弱いわけがないUnrealEngineで世界一面白いアクションRPGを作る実況【ゲーム制作実況】俺でなきゃ見逃しちゃう一瞬の武器転送UnrealEngineで世界一面白いアクションRPGを作る実況【ゲーム制作実況】武器を投げて勝利をつかみ取れ【ゲームクリエイターズラボ】【ゲーム制作実況中】Hytacka勝手に紹介してすんません。自分でゲームを作っているチャンネルの紹介です。毎回動画をチェックしてるサイトなので紹介してみました。ってか、前の
二回連続で「お久しぶりです」をかますことになるとは思わなかったゲム男(お)です。すみませんでした。1ヶ月以上前にゲームを作るといったきり失踪を決め込み、「こいつ、ゲームを作るっていうのも頓挫したんじゃね?」とここまで読んでくれた方はお思いだとお思いです(?)。安心してください(?)。だいたいできました。もちろん改善の余地はまだまだありますので、ブラッシュアップに今後も努めていきたいと思っていますよ。一旦一区切りついたという感じです。では、本日の議題です。1.1ヶ
2020年9月のマケプレ無料アセットに水面アセットが来ていたのでtrueSKYの水面機能とついでに比較して試してみる。UIWS-UnifiedInteractiveWaterSystemhttps://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/uiws-unified-interactive-water-system?sessionInvalidated=true----まずはtrueSKYの水面。TrueSkyWa
trueSKYを試してみる。以下、UE4標準ライティングから、TrueSKYに移行する際にやったことメモ。(1)プラグインの有効化(2)"Window"メニューから>"InitializetrueSKY"を実行SkyLightやら、HeightFogやらUE4標準のライティング用Actorを消すよ?というチェックのついたダイアログが表示される。なるほど、そりゃそうだろう。しかし一旦trueSKYを試すと後戻りがしづらいな・・・。念のため既存の各種ライティング