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どーも赤石研究員のざなびぃですお久しぶりのマイクラ記事ですm(._.)mさてさて久々にマイクラpeを起動したら最新バージョンでは今まで機能していたTフリップフロップ回路が使えなくなっておりました(T^T)Tフリップフロップとはスイッチ(マイクラではボタン)を押すたびにON、OFFができて回路をつなげればどこからでも操作可能なとても便利な回路です↓↓↓↓使えなくなった今までのやつ↓↓↓↓↓使えなくなってしまったものは仕方ないので新たにpeで機能するTフリップフロップ装置を開発いたし
先日は、■組み合わさった形状を使う(その2)【マインクラフト統合版1.16.201】にて、組み合わさった形状について書きました。建築をする場合、建造物は複数のモジュールが組み合わさった構造になっているので、それを分解して考えると作りやすくなります。マイクラでは、レッドストーンがあるので、建築物にも回路を組み込むことが出来るのですが、ドアの開閉もレッドストーン信号で制御する事ができます。ドアの仕組みマイクラで建築を
先日は、■Tフリップフロップ回路【マインクラフト統合版1.16.40】にて、Tフリップフロップ回路を使った扉の開閉システムを作ってみました。Tフリップフロップ回路この回路は、ボタンを押すごとに信号が反転する回路になります。そして、RSラッチ回路のように信号を維持する事が出来るので、ボタンで操作した結果を維持する事が出来ます。これを使うと、ピストン方式のドアの開閉を制御できるのですが、のような簡素な構造でピストン式
先日は、■マインクラフト@サバイバル【1.16.40】#93:周辺の整備と回路の追加にて、エンチャントテーブル周辺の収納できる本棚のスイッチをTフリップフロップ回路にして、サトウキビを植えておきました。先日のMINECRAFTLive2020で次期アップデートが発表されましたが、来年のアップデートはオーバーワールドで山岳と洞窟のアップデートになるようです。新MOBの登場や新しい要素なども追加されるので、更に地上が面白くなりそうです。今回の新機
先日は、■マインクラフト@サバイバル【1.16.40】#91:地下の整備にて、地下の拡張と建築の準備を始めました。先日のMINECRAFTLive2020で次期アップデートが発表されましたが、来年のアップデートはオーバーワールドで山岳と洞窟のアップデートになるようです。新MOBの登場や新しい要素なども追加されるので、更に地上が面白くなりそうです。今回の新機能としてエモートが追加されたので、のようにスキンクリエイターからエモートを追加して
先日は、■アイテムの場所を当てるゲームの続き【マインクラフト統合版1.16.40】にて、アイテムの位置を当てるゲームの問題のある場所をFIXしておきました。前回の作業前回の回路は、不完全なので、エラー処理を入れることにしました。前回の回路では、乱数発生器の信号が直結しているので、連続して押すと複数簿場所に信号が行ってしまうので、三者択一にならないという問題がありました。この問題の解消として、
マインクラフトでは、レッドストーン回路を使えますが、論理演算による条件判定の他に、信号をコントロールする回路もあります。信号については、信号が出た状態だと、状態変化がないので挙動の維持だけで終わる物がありますが、連続して指定したアルゴリズムを実行しようと思った場合、処理の実行の後に一旦リセットをかけてアルゴリズムを実装する必要があります。電気信号だと、これが信号のオンとオフになるのですが、この処理を行うのがクロック回路になります。ループ処理を実装する場合、電子回路だと永続する通電状態が
前回は、■遠出をしてみた【v1.8】(マイクラBE体験版90分チャレンジ)な感じで遠出をして廃坑を見つけたのですが、今回は以前見つけたゾンビスポナーでゾンビトラップを作ろうかと思います。と言っても、ネザーに行ってソウルサンドがあれば、落下ダメージ式を作ろうと思いますが、それがない場合、あきらめてクモスポナーのトラップと同じような仕組みの物にするという条件で始めました。とりあえず、地下での作業になるので、事前に木材を確保します。BE版はな感じで地
先日は、■挙動のお話でマイクラの信号の伝達において論理回路が存在することと、ダイオードのような振る舞いをする物について触れました。リピーターと言うブロックはロック機構が存在するので、これをカウンターとして利用することも可能ですから、特定の工程で動いた数をカウントさせ、その後処理を最初から始めるようなことも可能です。また、カウントした後に挙動を発生させることができるので、OO回に一度のような処理も可能です。こうした興味深いブロックですが、これの登場前は、NOT
先日はオブザーバーとピストンの組み合わせについて書いたのですが、この構造にすると、通常のピストンの動作になりますから、ピストンの数を増やしてレッドストーンをピストンの上に引いていくと問題なく機能します。しかし、サトウキビや他の作物だとのような感じで真横に来たらピストンが動くほうが良さそうな気がするかもしれません。しかし、この状態にするとオブザーバーがピストン自体の移動を検知して動いてしまうので、クロック回路として機能してしまいます。オブザーバーのクロック回路と言
前回は、以前、Tフリップフロップについてという回路を紹介しましたが、PS3版でも、JAVA版で見かけるパルサーの信号をリピーターで増幅したが使えるようです。のような回路ですが、のように複数の場所にスイッチをおいておき開閉をコントロールできる仕様になっています。Tフリップフロップは、ラッチ回路の信号をANDの信号と合わせて使っているような回路であると以前書きました。ラッチ回路とはNOT回路2つで構成できる1bitの情報を記録する回路なので
前回は、レッドストーンランプを光らせる場合のことについて触れました。これはPS3版なので他のエディションでは振る舞いが異なる場合がありますから注意が必要ですが(多分、JAVA版は電光掲示板などの仕様を見ても発行の振る舞いがまるで違う気がする)、とりあえず、PS3版ではのような状態にすると、のように光ります。つまり、レッドストーン信号だと十字に光が広がってしまうので管理が難しいのですが、レッドストーンブロックの場合だと、横方向への伝達が存在しません。コンパレーターを用い
前回は、のように繋いでおきました、このレールの置くにあるのが改札などになります。トロッコの回収はで行う仕組みで建物自体はな感じになっています。まず、のように階段を登り(というか、降り口が地下だとこの階段はトロッコ回収場所近辺に配置することになります。これは乗り降りをどうするかで変わってくるような気がします。)ます。すると、が配置されています。これがチケット判別機です。チケットの判別を行い、合っていればゲートが開きトロッコが出る機構です。こ
前回、な感じのもので、単一の路線の回路ですが、複数の路線のある前回のものとはサイズが異なります。まず、チケット回収システムですが、な感じで、前回のチケット回収装置にアイテム仕分け気がついた構造にしてみました。これでチケットが異なる場合には弾かれるシステムになり、チケットはそのまま使い捨てになる仕様になっています。仕分け機すから、アイテムの選別を二段目のホッパーで行い、アイテムが同じ条件である場合のみ下のホッパーのロックが解除されて、アイテムがチェスト流れる仕様です。そ
以前、な感じで、複数の乗り場のあるトロッコのシステムを作りましたが、前回は、乗り場が異なるものではなく、になりますが、のように併設されたものを作りました。まず、前回登場したチケットシステムはそのまま使っているのですが、な感じで、パルスの発信源を作っています。今回はパルスのリセット機構を実装していないのですが、信号のトリガーはここになります。今回の回路が前回と事なるのは、スライムブロックとレッドストーンブロックを使っている点です。な感
前回は、今回のは、ですが、この回路は、複数のチケット導入口があり、その各場所に連動したディスペンサーにトロッコが射出され、回収もされるような機構になります。まず、今回は、のような感じで、チケット判定の回路を作りましたチェストにアイテムが入るとイベントリの変化を比較器で判定して、それを信号として送る機構です。その手前にNOT回路がありますが、これはホッパーのストッパーとして機能する機構です。つまり、この回路jは仕分け旗と同じ構造になっています。この回
前回は、今回も、この場所で回路を作ることにしました。以前、サバイバルのワールドでのような省スペースの改札のモジュールを作りましたが、これを縦に並べたものをクリエイティブで作ってみました。な感じの構造で、幅は3ブロックで発着場所のシステムを下に入れることで短くした構造です。回路的は、のような発着システムで、ディスペンサーでトロッコを射出して、それをボタンを押すとパワードレールに信号外気トロッコが発信する機構で、反対側にホッパーがあり、帰ってきた
前回は、以前作ったのような16x16チャンクの平面のクリエイティブ専用のワールドでBUD回路を作ってみました。この回路は、のような構造を作ります。当然、ブロックが離れているので、レバーの信号は伝達していないのでレバーの挙動にピストンは南欧しないのですが、のように横のブロックを破壊すると、ピストンが縮みます。こうした特殊な振る舞いをするのがBUD回路になります。の状態でのようにレバーを移動させても動きませんが、コレを行った後に隣接するブ
前回は、以前紹介したのTフリップフロップ回路を使ってな感じで開閉を維持しながら動かす機構を作り、のように裏側にもラインを伸ばしのように裏側からも制御することでな感じで建造物の内外からパルサーでドアの開閉(レバーのように維持する機構)を作ってみました。前回がレッドストーンでしたから、今回もレッドストーンについて書こうかなと思います。Tフリップフロップ回路の紹介でという構造でも動くことについて触れましたが、この中に
前回は、な感じの物を建造して、な感じで、樹木が面白い育ち方をしており、陸地とかしているので、この場所をどうにかしようかなと画策していることについて書きました。今回は建造ではなく、レッドストーン回路について書こうかなと思います。以前、な感じで機能するTフリップフロップ回路を紹介しました。これはレバーのような動きをしますが、レバーの場合、信号を制御してレバーを動かすというのは出来ません。つまり、特定の回路から来た信号で、1bitの信号をメモリーさ
前回は、な感じで作れるロッドストーントーチとレッドストーンパウラーとブロックでな感じで、リピーターやラッチ回路を作ることが出来ることとな感じで、Tフリップフロップが作れることを書きました。また、という構造で、省スペースでTフリップフロップ回路を作ることがd家居ることも紹介しました。今回は、レッドストーンから少し離れて、野菜の収穫量を上げる建造物をつくってみました。野菜の場合、全自動で大丈夫なものと幸運を漬かったほうがいいものがあ
前回は、クロック回路について触れたのですが、のようなコンパレーター単体のものやのようなディレイを調整できる可変クロックのものを紹介しました、また、クロック回路は初期段階でも作れるので、のようにしてもクロックしますし、【NOT回路3つでもクロック回路になる】ことについれもふれました。また、この中で、のように信号を記憶するラッチ回路も紹介しました。回路を作る場合ですが、レッドストーントーチだけでも作れるのですが、の