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先日は、11月の記事にてSculptモデリングについて書きました。AtomD510でもポリゴン数が少ないと対応できるのですが、Sculptモデリングは粘土細工のように作業が出来るモデリング手法になります。Sculptモデリングには、■四角ポリゴン:通常■三角ポリゴン:ダイナミックトポロジーがありますが、前者は、先に差に部下をして頂点の移動を行う仕組みなので、パーツを分けておいてから加工して合成して行くような作り方になります。それに対し、後
先日は、■関数と不等式【EDUCATION】にて範囲選択について書きました。基本的に範囲には基準がありますから、単体の判定だと、数値に対しての過剰と不足のいずれかの条件で判定をします。これが定数の場合、のようになりますから、このボーダーを規準に上下の判定を入れるとのようになります。小学校1年生の算数では、足し算が登場しますが、この時に、【等式】が登城しますが、この中で【計算式】=【計算結果】と言う数式の基本構造を学習します。
先日は、■Blender3.2がリリース【Blender】の中でBlender3.2がリリースされたことについて書きました。■Blender3.2https://www.blender.org/今回のバージョンアップでは、ペイントバックの機能が追加されたので四角形ポリゴンのモデルに対してバーテックスペイントをSculptで行えるようになったので、Sculptだけで色彩のコントロールまで行えるようになっています。そこで、今
現在は3DCGツールも気軽に使えるようになっているので、個人でもPCのスペックをある程度高くできれば3DCGを扱う事が出来ます。現在は、個人が無償で使用できるツールも増えていますが、登録なしでオフラインで使用できる物にBlenderがあります。■Blenderhttps://www.blender.org/現在のバージョンは3.2になっていますが、Blenderでは、アセットブラウザの実装もあって、プロジェクト内で使用するストラクチャの管理が行いや
先日は、■ノードと質感【Blender3.2】にてマテリアルノードについて書きました。この中で凹凸について書いたのですが、3DCGで凹凸を付ける場合には、頂点の座標を移動してジオメトリの形状自体を変更する事になりますが、3DCGでモデリングを行う際にはこの方法を用いて形状を生成します。ただし、この状態だとディテールを増やすとハイポリゴンモデルにする必要が出てくるので、頂点座標の変化以外で凹凸を適応できる場合、テクスチャで形状を制御する事になります。20世
先日は、■ベクターグラフィック(2Dと3D)にて、ベクターグラフィックについて書きました。3Dの空間を使う処理では、CADと3DCGがありますが、この二者では異なります。と言うのも、3DCADの場合には、CAMによる部品製造や構造物の製造を行いますから、パーツの位置や形状は正確に作る必要があります。という事は、精度が低い小数点数は基本的に使えないという事になります。そして、重心が狂った円も使えません。そうなると、デザインツールと製造における制度が必要なツールでは目的が全く
算数の基本は0から始まる数直線を使いますが、この0が原点となるので、そこからの数値の増減によって数直線上の座標が変化します。これが、【数値の変化】を見た場合の推移になりますが、これは、【加算】として見た場合の座標の考え方になります。しかし、一次元で考えた場合、【減算方向】のシフトもあるので、直線については、二方向からの考え方が出来る訳です。基本は【原点ベースのグローバル座票を基準とした推移】になりますが、【フィードバック制御】のよ
先月、のようにBlender2.91.0がリリースされていたのでアップグレードしておきました。初期設定Blenderを立ち上げると、毎回新しいバージョンだと最初に設定を行う事になります。のようにスプラッシュが出るのですが、■言語■ショートカット■ボタンの選択■スペースキーの仕様■テーマの選択■セッティングの指定ができ
PCで作業を行う場合、ソフトウェアを使うと負荷が高くなりますが、処理によって演算の総数が異なるので、負荷のかかり又も変わります。GIMPを立ち上げてタスクマネージャーの状態をスクショして貼り付ける作業をしている時の負荷を見てみると、のようになっています。CPUはクロックが下がっており、メモリー消費も3GB未満で、GPUの負荷も低く、VRAMの消費も上がっていません。Blenderを立ち上げると、のようになり、CPUのクロックも上昇し、VRAMの消費も増えます
先日は、■ダイナミックペイント(Blender2.83LTS)にて■パーティクル+ダイナミックペイントの作る工程について書きました。また、実際のシーンでプレビューをした場合とレンダリングした場合だと、■プレビューとレンダリングのような感じになる事についても買いました。実際に作業場合ですが、このシーンを作った時の動作がコマ落ちしない状態で動いて貰ったほうがいいのは確かですし、それと同時に、この動画の後半でEe
先日は、■オブジェクトを動かす:Blender2.82にて、シェイプキーとリグについて書きましたが、今日は、Sculptについて書こうかなと思います。モデリングの手法にはSculptモデリングがありますが、こうしたモデリングも気軽に行えるようになっています。ポリゴン数が少ないのですが、スマホやタブレットのアプリでもSculptモデラーがありますし、WEBアプリで登録などの煩雑な作業なしに体験できるものに、■SculptGLhttps://ste
先日、■Blender2.81aにて、Blender2.81aを差が割ってみましたが、今回も違う機能を試してみることにしました。とりあえず、のように形状を作り、エディットモードにて【N】キーでシェルフを開くと、のように【紙】のタブを開くと、画像のようなメニューが登場します。このアドオンではペーパークラフト用の展開図を作れる機能になります。ここで縫い目に該当するシームの設定(ペーパークラフトなので合わせ目になりますが)を行います
前回は、■モデリング:SculptにてSculptについて書きました。基本的に、このモードはブラシでバーテックスを移動させてモデリングを行う機能になります。Sculptモデラーを体験する場合だと、WEBアプリの■SculptGLhttps://stephaneginier.com/sculptgl/がありますから、登録の必要もなく無償でSculptモデリングを体験できます。メッシュも追加できるので、それぞれのメッシュの移動を個なって配置を行
先日は■モデリングで、モデリングについて書きましたが、ポリゴンについては頂点と座標のでコントロールできることと、Cutmul-Clark法とブーリアンについて書きました。モデリングの手法では、通常のバーテックスの座標を調整する方法がありますが、ポリゴン編集とは別に、Sculptモデリングが存在します。Sculptモデリングこのモデリング手法ですが、ブラシを選択して形状を生成できるモデリング手法になります。
先日は、■モデリング【Blender2.8BETA】で、のようなパスから、のように製図具目ントロールを増やすと厚みを付けてものように破綻がなくなる事と、phoneオリンピックご連絡ありがとうございます。ンに変換するとSculptモデリングが可能なので、、のようにポリゴン変換後に編集したり、のように立体にすることもできると書きました。公式サイトを見てみると、のようにベータ版が更新されていました。現在のバージョン
先日は、■格子など。。。【Blender2.8BETA】で、パスを使ったモデリングについて書きました。円形状からのような形状や、を作ってのような形状が作れるので、のように外枠形状を作ておけば、のようにブーリアンを行うことが可能なので、のように格子などを配置することが可能です。今回も、パスなどについて書いていこうかなと思います。リビジョンBlende
先日は、■Sculpt【Blender2.8BETA】にて、の形状をにして、な感じでSculptで加工して、な感じにしてみました。元の形状が瞼と口が開閉できる物なので、このモデルもそう言った仕様になりますが、なぜか、な感じで片側が破綻する謎の現象に遭遇しました。格子を作る今回もモデリングですが、半円状の形状と長方形の重なった格子を作ろうと思います
前回は、■カメラ【Belnder2.8BETAで、カメラについて触れました。2.8BETAからSPINを用いた時のUIが変わっておりのようになっていますが、これを用いて、カメラの真横に相当する場所にのように赤いポールを立ててそれを目印にした場合、50mmの焦点距離だとのような感じになりますが、これが24mmになるとのようになります。これを見ると、広く撮れていますが、真横まで撮れているわけではありません。今回、1mm
なぜかマシンの挙動が不安定で、な感じの物を作る場合の凹凸の事を描いていたんですが、ラスターグラフィックツールのプロジェクトファイルが破綻しており、工程がすべて飛んでしまいました。とりあえず、スカートのような形状はSculptの一体型成型だとのように削り込んでいくことになるので作りにくいですし、外側と内側では細分化の度合いが違う(Dyntopoを使用しています。)びでm」すが、作業がしにくいので、一体型のオブジェクトでない場合だと個別に分けて作成してあとで統合したほう
先日は、■Sculpt【Blender2.8BETA】にて、の形状からを用いて、のように形状を変形してな感じで延長して、のような状態からな感じで変形させてのような感じでモデルを成型しました。今回もモデリングを行ってみることにしました。ポリゴン編集今回もCUBEを加工していくことにしました。をループカットで分
先日は、■マテリアルの違い【Blender2.79b&Blender2.8BETA】にて、マテリアルの違いについて紹介しました。マテリアル表示だとのようになりますが、Blenderレンダーでマテリアルを少し調整するとのように質感が変わります。また、CyclesだとBlenderレンダーのマテリアル表示では対応していないので、のように新規に適応する必要が出てきます。IBLを使いCyclesを使うと、のような質感にできます。
先日は、■Sculptを使う【Blender2.79b】で、のような細分化の回数の違う形状を作り、多重解像度でのような差が出ることと、通常のSculptを行うとのような差が出ることについて書きました。また、Dyntopoを使うとCUBEからのように加工してな感じで成形しすることも可能、これをのような感じで角度を変えながら見て調整をしてのような物を作りました。(完成品ではありません。)また、Sculp
先日は、■Sculpt【Blender2.8BETA】で2.8BETAでのSculptについて書きました。Sculptモデリングでは、通常のバーテックスの調整を行うものと、ブラシのストロークでによって細分化が行われるDyntopoがあります。DyntopoはSculptモデリングを行えるWEBサービスの■Sculpt-GLhttps://stephaneginier.com/sculptgl/でも使用できるのですが、通常のSculptだと座
先日は、■Sculpt【Blender2.79b】で、Sculptについて書きました。このモデリングは、【バーテックスをブラシのストロークで座標変動を与えている物】なので、分割数を上げていない場合形状の生成ができません。通常のSculptだと最初のCUBEを変形する場合、の状態からバーテックスが増えることはありませんから、な感じにしかなりませんから、座標が極端に変わると延長した場所のポリゴン数が極端に少なくなります。その為、枝
先日は、■アーマチュア【Blender2.79b】でバーテックスをリグで動かす場合に発生するウェイトについて書きました。のような形状だと、のように単一ポーンを追加してのように向きを合わせてのようにボーンの位置を合わせます。その後、で自動のウェイトでペアレントをするとアーマチュアを選択してポーズモードを選択すると、個別のボーンが選択できるようになります。そして、それを動かすと、ウェイトの頂点グループが指定されているので
先日は、■Blenderの動画機能(2.79b)で、グリースペンシルの機能について触れました。2.79ではビューポート上にそのま前がけるので、マウスを使ってのようなのを描いてでラインカラーとフィルを決めての用にする事ができるので、のようにラインで塗っていくこともできる(ので、手間がかかりますが色鉛筆みたいな効果を出せます。)のですが、シェイプを使ってのようにできるので、な感じでラインを引いて塗りつぶしをしなが
【今日はミクの日イヴ】先日は、■久しぶりにSculpt【Blender2.8】でSculptモデリングを行いを多重解像度で丸めてのような感じで加工してみたのですが、今回はもでりんぐではなくコンポジションです。■素材を作る素材の製作については、■Blenderの動画編集機能【Blender2.8】でVSE上のテキスト(字幕相当)をキーフレームでコントロ
先日は、■映像の合成【Blender2.8BETA】でコンポジットノードの事を書きましたが、今回は、2.8BETAでSculptをやってみました。DynTopoを使わない場合、最初に計上を生成してからモデリングしないとダメなんですが、今回はCUBEをCutmul-Clarlkで丸めた物を使う事にしました。まず、を丸めて球体にします。2.8からオブジェクトの視点変更時には、のようにメッシュの解像度が下がるようになっているようで、比較的軽快にモ
3DCGを使う場合、現在は複数の選択が存在しています。20世紀から存在する物だと、■ゲームグラフィック■映像コンテンツ(実写とのコンポジション)■CGAという物が存在しています。現在もこうした物が当たり前に存在していますが、リアルタイムで固定支店ではないコンテンツが存在するので、そうした物だとコンソールゲーム機の正当進化であるシェーダーを使って高品質な質感で、空気や光をよりリアルに表現できる仕様とは別のローポリでシェーダーが色々と無くなっているような物を作らなくては