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久しぶりにちゃんとしたゲームを遊んだなーって感じ。良い部分も悪い部分も物足りない部分も全部ひっくるめて「まあ、気持ちよく終わったから良し!」って心から言えるそういうゲームだった。感情的な盛り上がりは山も谷もなくだからと言って茶番だと白けることもなく、昔懐かしい子供心があった頃にロードス島戦記を読み終えたようなそんな満足感。まずは開発陣に無限大の感謝を。アクションゲームとしては本当にイマイチ製造機という印象だったからこそ、ターン制のゲームとしてヌルヌルがっつり動き回るキャラ達が魅力的に演出さ
こちらの方はご無沙汰しておりました。重症な方が増えてきて冬だなぁ...と思う今日この頃です。自分は大変な手技、複雑な手技を行うほど"燃える"ほうの人間ですが、それって結局苦しんでいる人が多いということなので複雑な思いです。さて、進捗報告です。最近はこちらで動画をupしづらいこともあってX中心に製作物の情報公開をしておりましたが、進捗についてこっちでもまとめておこうかと。=======================【製作物進捗状況】★作品名:verdantrequiem
文学少女もこきゅんダヨー☆子供の頃、お祝いの日に食べてた定番は?▼本日限定!ブログスタンプ何食べていたっけか?あまりにも時が経ちすぎて忘れてしまいました……10月25日のブログで【ユニコーンオーバーロード】をプレイし始めました!なんてことを書きましたが、今日ひとまずエンディングを迎えることが出来ました!アトラスのSRPGである本作。2024年3月にリリースされたようですが現在PlayStationPlusにてプレイすることができます。すごく評判が良かったので遊ん
昼下がりのカフェ「誇大妄想」にて。先輩:やっと原因が分かった。後輩:やっとですか?こむぎ:えっと、RPGツクールMZのプロジェクトに「SRPGギア」というプラグイン群を導入してSRPG、つまり戦略ゲームを作ろうとしてるのね。マスター:プラグインを導入したら、RPGツクールエディターのいろんなところにある「メモ欄」に、プラグインヘルプで指定された<タグ>を書き込むとSRPGのキャラクターが動き出すらしい。ただし1文字も間違ってはならないそうだ。先輩:そんなこと言うと誰もゲーム制作に取り組
製作があまりに順調すぎて、記事の更新すら滞っていましたが、非常に好調です。(もともと更新は亀ペースになるだろうと思っていたものの)不思議生物の更新をすっかり忘れていたり、「さすがにそろそろ本業の勉強もしなきゃな」と危機感を覚えるくらいには順調です。Xでもちょいちょいつぶやいていますが、ここ最近の成果物をまとめておきます。■戦闘画面での天候実装完了雨・雪・砂・火事などの天候を実装し、戦闘画面に反映されるようになりました。これで画面に動きが出て、より臨場感が増しています。屋内(洞窟な
メッセージボードのところのVerdantRequiemのほうに飛ばなくなっていたのを修正しました。今の今まで気が付きませんでした...密かに不思議生物のほうも家庭内では描いているのですが、そちらをWEBに落とし込んだりするので遅れてやってくる夏休み期間にでもやってみたいところです。=====================と、前置きはここまでにして進捗です。#マップ関連数は少ないのですが、本作のキャラドットを使ったイベントシーンについて調整を行っていました。立ち絵が
カフェ「誇大妄想」にて後輩:調子どうっすか?先輩:いつもと同じ。後輩:進んでるんでしょ、一応は。先輩:まあね。先輩:SRPG,つまり戦略シミュレーションのプロジェクトをRPGツクールMZで制作しようとしてるわけ。必要なプラグインのセット「SRPGギア」をプロジェクトに導入し、スイッチや変数を設定して必要なイベントをコピーすればSRPGを作る下地ができる。後輩:たしかSRPG専用のソフトもあったような……先輩:おれがやりたいのは武器や魔法を使わない非暴力の戦闘…えーなんて言うんだっけ
とある事情から学校見学に行って参りました。国立小学校の二次試験って抽選っていうのがあるらしいのですが、話を聞いてみると本当にくじを引くみたいな感じのようです。兄弟姉妹がいる場合は優遇的な話はたまに聴くので何らかの形で調整をしているのだとは思いますが、あんまり露骨過ぎると国公立だと問題になるだろうからどんな形でやるのか...教員の方々も色々と大変だなぁ...=====================という前置きは終わりにしまして、進捗報告です。Xの方では1日1回以上くらいで呟い
このたび、自分用にファイアーエムブレム風の同人SRPGを制作してみることにしました。あくまで個人の趣味・遊び用であり、商用目的は一切ありません。制作にあたり、キャラクター設定やマップ設計、シナリオなどを少しずつ形にしていきたいと思っています。記事では制作の進捗を記録すると同時に、試行錯誤や気づいたことなども書き残していくつもりです。また、実際にプレーしていただいて調整やバランス、感想をくださる方も大歓迎です。自分では気づけない点を教えていただけると、とても励みになります。今後、制作メモやス
Xにはちょいちょい出現していましたが、こちらの記事を書くのは1週間ぶりくらい?でしょうか。なんだかんだで製作が進んでおり、一度ここ最近の進捗を纏めてみます。1.まばたき実装完了わざわざYoutubeの方に動画をupするのが面倒くさいのでXに以前upしたもので許してください、にしますがイベント時(立ち絵が出るもの)のまばたきが実装終了しました。フリーシナリオ、本編共に想定していたものは全てまばたきを実装出来たので、あとは未完成シナリオに組み込むだけ+次回周回時にまばたきがバグってないか
ブタクサのせいで目とアトピーの調子が悪いです。しんどい。特に目。いたい、しみる、かゆい。眼球が着脱式なら水道で洗いたい。================帝国ルートが20章まで終わったので、ひとまずガンガン教国ルートのデバッグしがてら"瞬き"を入れていく作業です。いい加減、瞬きを入れていくのに飽きてきました...今のところ、難易度的には...1~10章:簡単~章によってやや難帝国ルート:普通、時折やや難、資源やりくり普通教国ルート:普通~難、資源やりくりやや難第
まばたき機能を実装しました。プラグインで逃げ切ろうとしたんですが、試行錯誤した結果、自分には不可能ということがわかったので思考停止してひたすら手作業。いわゆる力技です。アニメーションループを勝手にやってくれる機能がデフォルトであってくれたので助かりました。Youtube経由で動画upするのが面倒くさかったので、Xのほうのやつで許してください。まだ数章分しか組み込んでませんが、味方キャラ分の立ち絵まばたきが実装出来ました。(途中スキップあり)顔グラもやろうとして断念。PUPPETW
リマスターが発売されたそうですね♪このゲームはお気に入りで手放したくないゲームの1つです私はOGがあるので今は買いませんがPS5で出たなら嬉しいな私がシュミレーションRPG好きなのはこのゲームの影響もあるなぁ。やり残した事は無い!程遊び尽くしたけど、時間を空けたらまたプレイしたいなーと思えるゲーム簡単に言うと最初味方に石をぶつけ合ってレべ上げし(笑)、自由にジョブチェンできて『盗む』が楽しいゲームです!あの「投石」は衝撃でした野良敵がワンランク上の武器や
新要素の追加やアイコンを刷新していました。意外と時間がかかった...追加したのは"防具"という概念。既存もパラメータ上昇アイテムとして存在させていた装飾品を正式に"装飾品"としてカテゴリー分けして、だったら防具も作ろうという作戦です。"装飾品"も"防具"も1キャラ1つずつまでしか効果が反映されない仕様で、大まかには下記の仕様。・装飾品(腕輪)該当パラメータが2ずつ上がる。アイテム枠が1つ埋まるのがデメリット。・防具は盾、鎧、服、足防具、帽子など。盾のみ使用するとHP回復できる
待望のリメイク!『ファイナルファンタジータクティクス-イヴァリースクロニクルズデラックスエディションNintendoSwitch2Edition』が遂に登場!戦略とドラマが絡み合う名作SRPGが、最新ハードで華麗に蘇ります。タクティカルなバトルはそのままに、美麗なHDグラフィックとリファインされたサウンドで臨場感MAX!かつての名シーンもより深く心に響きます。さらに、デラックスエディションにはアートブックやサウンドトラックといった豪華特典が満載。加えて、【早期購
以前記事にしていた一言コメントプラグインをさらに調整して、味方ターン開始時以外に加えて味方ターン終了時(つまり、敵軍行動開始直前)にも別のコメントが出るようにしました。HP減少時の差分もあるので、味方ターン開始時と終了時で2×2で各キャラ4個ずつ。本当はもっと増やしたいのですが、判別とか画面情報過多になりそうだったのでひとまずこの程度で留める予定。こっちが以前のもの。自軍ターン開始なので、「よし、どうすっかな」みたいな台詞を各キャラが述べる感じ。こっちがターン終了時。敵軍ターンが
相変わらず肩こりと闘う毎日ですが、枕を変えたら少しマシになりました。当直明けは焼石に水感がありますが。ここ最近は製作済みマップをちょこちょこ手直ししたりマップチップでまだ未調整なものに手を出したり、という感じです。当初よりもだいぶ見栄えが変わりました。特に雪国マップ。天候スクリプトとフォグなど諸々がいい仕事をしてくれています。ユニット配置もぼちぼち帝国ルート、教国ルート共に20章まで終わりそうでして、最終盤の数章を残して一旦第3ルートの調整に入ろうかと思っています。大まかな
肩が痛いです。肩が。頻度とすると1年の6-7割くらい。よく湿布を張ったり筋膜リリースガンでほぐしたり、エペリゾン飲んだり、ロキソニン飲んだり、時にはハイドロリリースとかも試したりしていますが、著効せず。困った体質です。1.筋トレせずとも、なんとなく慢性的にだるい。2.筋トレしたらしたで、時折筋肉痛→痛い3.痛いから湿布貼る→たまに被れる→痛くて湿布貼れなくなる→辛い4.揉んだり筋膜リリースガン→一瞬良くなる→数時間後元通り5.何もしない→廃用進む→きっと今後疲れやすくて痛
Xにはパラパラupしていましたが、こちらにも。体調不良が尾を引いていましたが、完治しました。どういうわけだか、スイッチをONOFFしたかの如く今朝は体調が冴えわたっています。めちゃくちゃ元気。というわけで、最近の作業報告です●演出面SRPGstduioデフォルトだとアニメーションしませんが、それぞれのターン開始時に新アニメを導入しました。もしかしたらプレイ動画に一瞬出ていたかもしれませんが、ターンって時間が関わるから歯車にしようかなと思って歯車アニメだったのですが、もうちょっ
『METALSLUGTACTICS』Switchパッケージ版が12月11日発売。ドット絵アニメの爽快ACTが特徴のメタルスラッグの世界観をそのままに、タクティカル系SRPGとして生まれ変わった意欲作。
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こちらには記事をupしていませんでしたが、緩やかながら製作は続いております。順調です...と言いたいところですが種々の都合や疲労などで少しペースは落ちていました。Xでもupしましたが、高難易度フリーシナリオの製作をしていました。帝国、教国ルートそれぞれ15章までデバッグが済んだこともあって、高難易度フリーシナリオをそろそろどういう運用にするかも含めて作成しなければならなかった感じです。マップに関しては、基本フリーシナリオなので広大なマップでどうこう、というよりは狭いマップながら強敵が
デバッグであまり書くことがありませんが、進んではいます。教国15章が終わったので、そろそろ各20章までのユニット配置とマップイベントを確定させるところまで行く予定。ネタバレになるのであまり書けませんが、今のところ作業速度的には非常に順調の部類です。グラフィックも少し刷新したので公式サイトを切り替えなくては...こちらは14章。うっかり昼間マップにしてしまっていたので、本番では夜マップになる予定。それはそうと、不思議生物よちんがもぼちぼち製作していまして、現在第3話になりました。
UIなど諸々の調整しながらフリークエストを作っていました。フリークエストはひとまずのところ共通部分での味方ユニット全員分+帝国ルートの3キャラ分。あと5キャラ分作れば想定分は全部作成完了です。あとはテストプレイでのデバッグが主体でしょうか。現在、帝国ルート中盤の難関マップのデバッグ中。未公開作品の終盤マップの焼き直しマップであるが故に中盤だと厳しい&そもそも13-14ユニットくらい出撃するマップだったので、基本10人出撃固定の本作でのバランス調整が難しかったです。シナリオ製作は殆
今まで妥協していたのですが、ようやく主人公級4人の個別グラフィック調整に入りました。1日1キャラが限界なので、少しずつやっています。こちら、エリシアというキャラ。公式サイトでも出てますが、黒服の密偵みたいな感じ。こちら、ユリウスというキャラ。主人公の兄で術師。服装の調整が一番面倒臭そうだった&やってみて超大変だったけど、妥協点と思えたかつ結構気に入ったのでこのままで。また、クラスチェンジするとどいつもまぁまぁ服装が変ってしまいますが、立ち絵の服装は最初の服装ということで妥協
まったく作っていなかったフリークエスト部分にようやく着手し始めました。少しずつ製作していく予定です。フリークエストの立ち位置は迷っているのですが、ひとまず無限に出来るのを防ぐ意味で、次のようなルールを想定中・フリークエストをクリアしても軍需管理出来ない(軍需管理した後の拠点からクエストを行うため)・フリークエストでも塩や食糧は消費される(消費量固定+ものによってランダム)・ただし、クリアすると軍需証(塩、食糧、鉱物いずれか1つに交換できる)、少額金銭、そのフリークエストの主体となる
こんにちは。Sanidine(サニディン)です。エルリア様(XのID:@elria75)が、拙作のシミュレーションRPG「Struggle-ストゥラグル-体験版」をプレイしてくださり、プレイレポを書いてくださいました!!▼エルリア様によるプレイレポへのリンクStruggle-ストゥラグル-体験版|エルリア#ネタバレあり#フリゲ#SRPG_Studio#プレイレポート#体験版#若葉コンテスト2025年の若葉コンテスト参加作品「
シナリオを進めてみようと思った矢先、モーションが気になって修正。時間が溶けました。1時間だけと思ったら2時間半で真夜中だったという...今作の重要人物になる帝国騎士団長シルベスタと主人公陣営にいるエリシアという密偵のモーション調整。SRPGstudioのデフォ素材が良質かつ緻密なドットだけに修正が非常にしんどい...書き込みが多いドット絵は修正や調整が大変です。ただ、頑張ればその分報われる気はするのでやりがいはありますね。あとは、主人公とその義兄にユリウスのグラフィック
ようやく魔の日勤地獄が終わり、少しだけ製作に注力できそうです。やった。先日Xにもあげた鉱山マップ。ギミックも作成中。トロッコがやってきてドカーン!みたいなギミックがいいかなぁ...と思っています。あとはイフリートと呼ばれる誘爆鉱物がある設定なので、床に乗るとドカーン!みたいなイベントもあります。こっちは導入済み。あとはあまり目立った動きが出来ませんでしたが、多分一番よく見る頻度が高いマップを少し調整しました。これが...こんな感じになりました。会話シーンの背景画像
雑多な調整ばかりであまり書くことはありませんが、1日1時間ほどシナリオ進めつつマップドットを調整しています。更新頻度落ちるといいながら、なんだかんだで記事をupする余裕はありました。森や鉱山チップは拝借していたのですが、自作出来るところは自作してしまおう、という作戦。以前のもの今回。プレイ場面じゃないのでエフェクトなしです。岩肌っぽかった壁が土っぽくなりました。より森感が出たのではないかと。他にも刷新していますが、そこは公開出来たらのお楽しみということで...ま