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皆様、おはようございます🎵お元気ですか❓️本日もご覧頂きありがとうございます😆💕✨今日は休みだぁ😃午前中は生活物品の買い物して午後は夕食作って~そのあとはどうしようかな。ほとんど手をつけてなかったRPGMAKERwithにとりかかってみようかな😆ツクールやるのは3以来だからできるかなぁってちょい敬遠しちゃってたけど作りはじめると楽しいんだよね。データベースから作っていってみよう❗
山場を超えたので一気にカティ番組を投稿していくわよ!もちろん番組ごと1日1枠ずつだけどね…日曜日は例によって投稿できないから、かてぃ騒ぎは再来週までかかると思うわまた新たな山場もできたし…日曜日までにグルメチキンレース、月曜の晩までに今週のカティリーグも作らなくちゃいけないから他局をまとめている暇なんてあるのかしら…カティスタWikiはちょくちょく更新しているけども【打ち切り】『最終回』視聴率、なんと2.0%「いくらテレ東といえども低すぎる」自身の性加害疑惑を報じた「週刊文春」との名誉
RPGMakerFestival2024というのが開催されているらしい。RPGMakerっていうのは昔のRPGツクールシリーズのことみたい。どうも世界展開を視野にいれてRPGMakerに改名したようだ。RPGツクールっていうとはるか昔にPC-98のDante98というやつでRPGを作ったことがある。30分くらいでクリアできちゃうくらい短いものだったけど、最後まで作ったんだから偉いもんだ。そのあとは間が空いてプレステ時代にRPGツクール3を買って遊んだ。いろいろいじり
こんばんは。Sanidineです(^o^)先日お伝えしましたが、緑内障の絶賛治療中でして、目のコンディションが悪くちょっと気持ちが塞いでます。しかし、そんな暗い気持ちを吹き飛ばしてくれるようなニュースが本日ありました。RPGツクール改め、RPGMAKERの完全新作が出るそうです。その名も「RPGMAKERUNITE」と言い、Unity上で動くRPGMAKERだということです。(ちなみに「RPGMAKER」というのはRPGツクールの海外での呼称で、今
こんばんは。Sanidineです。昨年書いていた、RPGツクール2003海外版を用いての、自作システムなどの制作日誌です。かなり気合いを入れて記事を書いていました。自作システムの完成の目処が立たないため、現在は記事の更新を凍結していますが、ご興味ありましたら、是非お読みください。この記事で作っていたゲーム「デスティニーズ(仮題)」の試作版自体は、現在も少しずつ制作中です。自作システムに関してのみ一旦中止し、グラフィック制作
Asimpleplug-intodeleteevents.Justloadtheplug-ininyourprojectandusethescriptcommand:pagpatay.an.killEvent(event_id);(Replaceevent_idwiththeIDoftheeventyouwanttodelete(duh).Formultipleevents,use:pag
bituin.js(v0.7)Introductionbituin.jsenablesyoutocallaMario-like"SuperStar"effect,whileon-map.Itisusefulforsingle-actorgamesthatemployanABSratherthanthedefaultRMMVturn-basedprocedure.Duringtheeffectperiod:
OneofthemostexhilaratingfeelingsIrememberhavingasachildpickingupacontroller,runningthroughthefirstlevelofSuperMario,hittingabrickblockthatreleasesahiddenSuperStar,andusingtheshitoutofthatstarfarasIcan
zHUDv0.8IntroductionzHUDisaveryrudimentaryHPHead-UpDisplay,reminiscenttothestyleusedintheZeldaseries.zHUDisdesignedforusewithsingle-actorgames.zHUDusesasetofimagefilestoindicateHPstatus.zHUDiswrittenb
Inmylastpost,IdetailedhowIadaptedatutorialforRPGMakerVXACEbyPixiitodisplayaZelda-typeHUDforFarawayFoibles(thegameIamwriting).TheHUDemployedCommonEventsandtheMapTransferCommonEventplug-intowork.Instead,I
IntroductionInvideogamejargon,HUDstandsfor“head-updisplay”-whichis“themethodbywhichinformationisvisuallyrelayedtotheplayeraspartofthegameuserinterface”.Videogamesemploythismethodtoconveyinformationlike“them
少し思い立って、RPGMaker2003(RPGツクール2003の海外版)で制作しているゲームの、自作戦闘をはじめとした、自作システム(※1)に関わる制作日誌をこれからつけていこうと思います。なるべく平易に書こうとは考えていますが、関心の無い方には非常に読みづらい内容になるかもしれませんので、基本的に興味を持たれている方に、お付き合い頂ければと思います。書く目的としては、大部分が、自分自身の制作中の思考の足跡を、形として残して、整理することです。(作っていると、段々頭がごちゃ
公開申請してきました多分数日くらいで公開だと思います......と思ったら即日公開されました、なんだこの早さ......↑サムネ画像、デバッグ中に取れた追撃中の奇跡の一枚そこそこ迫力がありそうな静止画が良い感じに撮れましたでも、動画として取っておけば停止ボタンを押して取れたんだよな......と後から気付いてとてつもない敗北感を感じてますhttp://www.freem.ne.jp/win/game/14222プレイ時間はeasyで30~45時間、NORMALで40~50
デバッグが一通り終わり、気付けたバグとかデバッグ依頼をして頂いた方々からの情報の統合が終わったので一段落戦闘の最終調整として追撃スキル・奥義スキルに微妙な画面揺れを付けて終了PC環境にも依りますが、自分のデバッグ環境ではPUPPETWILLの時よりも戦闘はスピーディになったと思ってます、思ってるだけかもしれないけど......2月頭に出来た時と比べて若干スクリプトの差があるので互換性はなくなってしまったのが残念かつ差し替え後は結局自分デバッグが多くなってしまいましたただ、追加
メモリリークの問題、というか仕様なのか分かりませんが、長時間プレイするとメモリをいつの間にか圧迫しているということが分かったので急遽対策を練りましたプレイする側からするとこういう対策って目に見えないのですが、こういう調整がすっきり上手くいくと製作者視点だと滅茶苦茶嬉しいです昨日3時間耐久300回連続戦闘(700全部は流石に時間が無かった)をやり、しかも恐らく負荷のかかるであろうスキル群のみで戦闘を続けたらどうなるんだろう......と思ってさらに自分のPCを虐めてみました最高にツク
雑多な調整項目を記述大したことしてないです・ステートアイコン表示の修正表示優先度を認識するようにしました男・女ステートを個別に作っていて、それが表示優先度が0にしても表示されていたバグ(アイコンを指定していないから分かりづらいけど表示されていた)を修正小さいけど大きな進歩です・原因不明だった不死化バグの原因が分かった多分これなんじゃないかなっていうのが見つかりました今作で1度も起こってないので昔のバグの宝庫だったサイドビュースクリプトの中身と睨めっこしたら処理とか設定のせ
フラッシュについてです昔のポ●モンのポリ●ンが出てきた時にもフラッシュで健康被害が出たとのことで、昨今フラッシュに関しては敏感な人もいるかと思いますあの回みたいにビカビカするのはそうそうない気もしますが、アプリやエフェクトを作る上でフラッシュは避けては通れない要素ですフラッシュって演出上で非常に便利な代物ですが、人によっては嫌いっていう人もいて折り合いを付けるのが非常に面倒臭い項目でもありますフラッシュ含めて演出を追求したい、もしくは演出ガンガンされているアプリとかゲームの方がいいっ
昨日2時間ほどスクリプトとにらめっこ敵を発見してフキダシ及び効果音が出る仕様を再び導入しました以前のだと近寄ったり遠くなったりすると延々と効果音が出てしまっていたので、今度は定期的になる仕様に調整敵が近づいてくるから主人公が警戒してる、という位置づけです近づく→警告→近いままだと一定周期でなり続く(現状2秒ごと更新)→警戒範囲外へ出ると警告が出なくなる、という感じ2秒ごとってどうなんだろう......とテストしたみたら普通に歩いていれば2秒あれば降り切れることも多く、他の敵に近づい
復刻と言っても公開してないから『あっそ』って感じですが、断念していた機能を色々と追加復刻機能その1:パラメーター振り分け機能LAtrialの時に取り入れていたものですレベルアップで1ポイント手に入って、メニュー画面で振り分ける感じ見た目は違うけど、やってることは真女●転生とかに近いのかもただ、戦闘バランスをプレイヤーに投げやる形っていうわけではないです最終ダンジョンまで到達するころのレベルは相当やり込んでいない限りは50を越えることは稀なので、普通にやると全項目上昇させること
戦闘システムが結構多くなってしまい、EXとか防御による挙動が分かりづらいかもっていうことで、一行ヘルプなるものを追加簡易的な説明文が上に出てくる感じ現状はキャラ毎のコマンド選択の時のみ出てきますパーティコマンドとかは読んで文字のごとくの行動が多いから必要ないかな、とそして追撃追加ですドライブゲージ満タンの時のみ発動する系の追撃です追撃っていうよりキャラ特性という方が近いのかもアリスとギルザックだけ発動する追撃で、ドライブゲージ満タン時のみアリスなら【回復術式】、ギルザックなら【
どうせ暇なんだからと魔物図鑑をちょっとだけ機能強化解説の欄を設けました設けたというか、設定が面倒臭くて今まで放置していただけっていう事情があります魔物のうちのいくつかは作品事情にも関わるため、若干補足をしたいんだよなっていうのも大きな理由ですいざ補足説明を書いてると楽しくなってきたのでこのまま最後まで頑張ろうと思います
システムっていうほどのものでもないですけど追加しましたキャラ特性のうちの1つって感じですと、内容を書く前に色々前置きがてら若干書かせてください今作だとドライブゲージを導入していて、奥義とかEX状態、ドライブスキル使用時にゲージを消費するって感じのシステムでしたぶっちゃけここまでだと普通だし、何の変哲もないですなのでドライブゲージが溜まっている数だけ追撃出来るようにしたり(ベル●リアに似てる?)して差別化したんですけど、もう一息欲しいな、と思ったわけです*思いついたのは国家試験
かきダメその5軽量化に関して自分なりにスクリプトを組んでマップの軽量化を試したら思いの外うまくいったので、部分的に導入してみることにしましたマップが重くなってるのはイベントを置きまくってるのが原因で、これに関してはマップの追及のために仕方がないところなので、歩行・足踏み・移動するイベント以外の処理を部分的に止める、というもの。最初は歩行アニメ(VXでイベントを置くと勝手にマークされるもの)も止めてたのですが、イベント時のマップスクロールでバグが出てしまったのでマップ限定で軽量化
色々処理の無駄を省いた+処理を変えた+顔グラ変化のテスト(の予定だったが、ピンチにならなかったので最後のは動作無し......)次のキャラの行動に移るスピードが若干改善したかな~程度のようですこういうのって塵も積もれば的な感じですが、とりあえずやれることはやったので不具合が出なければ放置しますまた、公衆衛生をやっていたら謎の着想があってスクリプトを1つ組んでマップの軽量化に成功出来たかと思います軽量化スクリプト素材を妄信し過ぎるあまり中身を一度も覗いたことが無かったのですが、案外やってな
書きダメその4HPが減ってきたら苦しむのは当たり前なわけで、HPが1/4を切るとキャラの顔が苦しむようになりました軌●シリーズみたいな感じのレイアウトに近いかもしれませんあと、どうでもいいところでキャラのイメージカラー毎にフレーム色を変えました↓折角顔グラをたくさん描いてきたんだから、立ち絵に表情を付けるのも訳ないだろうと思い、休憩がてら戦闘画面に少しだけ華を添えてみましたスクリプトを組んだというよりプリセット+使用素材の改造で無理やり造りましたif~elsif~elseで戦闘
戦闘UIを最後にちょちょっと弄りました今までのでもよかったんですが、・全身絵を描いた・UIにも時計っぽい要素が欲しいという2点の理由から文字盤に囲われる形式を取りましたドライブゲージもそれに伴って位置調整をしてます顔の全体像が入るようになったので個人的にはこっちの方がいいかなぁと思ってたりしてます
VXだとACEに比べて機能や拡張性がどうしても限られてしまうので、グラフィックで凝れるところは全部凝ってツクールっぽさを消していこうと思ってますタイトル画面、メニュー画面、戦闘画面、マップ......etc本来ならちびキャラも全部改変すべきなんでしょうけど、ここだけは画像のメモリが増えたら嫌なのでちびキャラデフォ+RTP準拠の素材等で対応してます流石にちびきゃらまで全部やろうとするとデスマーチ過ぎます............ということで前置きはこんなものにして、ロゴを自作しま
・泌尿器科どうやら苦手みたいで、昔の年度になると途端に対応出来ていませんでした......復習頑張ります・公衆衛生QuickCheckをやっていて思ったこととして、昔の問題が多すぎて現代の情報とごっちゃになる恐れがあるなぁと思い、今後はビデオ講座+回数別の問題に一本化しようと思います下手に周囲とズレたことをすると落ちるリスクが途端に高まるのが国家試験だと兄とか先輩も言ってたので、ちょっとそれを信じてみることにします・勉強の状況それなりにペースを保ちつつ、何だかんだで小児科と
昨日upしなかった3人分を投下身内に弓道経験者がいたので矢筒を描けたのはちょっとだけ嬉しかったな......元素材をある程度そのまま移植できたのでかなりはやく上がりました......が、次回作とかを作ることがあったらこんな大量のキャラ絵は二度と自分で作りたくないです*not素材今度こそシナリオ製作に戻ります