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先日は、■UPBGEの機能(ポスプロ)【UPBGE0.3Alpha】にてDoFについて書きました。UPBGE0.3Alphaは、Eeveeの機能が使えるので、ポスプロの処理をそのまま反映する事ができます。ゲームエンジンの挙動ですが、2.79bのBGE当たりの処理がポスプロなしで出来る内容になりますが、基本的に、後処理で調整しないとダメな処理も複数あります。ゲームに実装されているエフェクトは通常のオブジェクトでは表現できない物になっていますが、そういた処理は一旦レンダリン
先日は、■ゲームと負荷の調整の中でテクスチャーについて書きましたが、今回は、Blenderでのマテリアルの設定とテクスチャーの使い方について書こうかなと思います。Blenderを使うまず、画面を開くと、のような画面になりますが、今回はこのCUBEを加工します。と言っても地面がないと厳しいので、【SHIFT】+【A】キーでメニューを出して、のように平面を追加します。ただし、地面
先日は、■UPBGEでの質感のテスト(パーティクル)【UPBGE0.3Alpha】にて、ゲーム内でヘアを使ってみました。とりあえず、な感じで出力できたのですが、fps数はかなり落ち込みました。前回は、ヘアの調整をしていなかったのですが、今回は、調整を入れてゲームとして実行してみることにしました。とりあえず、のバージョンを使っていますが、ヘアはパーティクルの項目で調整します。終息を行うと、ゲームキャラっぽいまとまり方にな
先日は、■日周運動っぽいのを実装する【UPBGE0.2.5】にて、■日周運動っぽいのを実装した物のように太陽の周りをまわる物をやってみましたが、それと同時に、正式版で、のようなのを作ってみました。これについては、で、のように900ポリゴン強いなので、簡素な割にはポリゴンが多すぎるものになりましたが、質感の追い込みはできるようです。ハードサーフェースや景観だと意外と質感が良くて驚いているのですが、キャラクタ
現在は、PCの性能も高くなっているので、3DCGツールが動くPCも増えてきましたが、止まった物を作る場合だと、扱えるポリゴン数も増えており、結構いろいろな事ができるようになりました。IGP構成だと厳しいので、32GB位のメモリーを実装しておかないとVRAMでメモリーを消費してしまうので、メモリー実装量が少ない構成だと無理がある(IntelとAMDの双方で、IGPのVRAMの上限は実装メモリーと同じくらいまで用意されているので、実質的に数十GBレベルでVRAMの割り当てが可能になっていま
Blenderには2.79bまでBGEと言うゲームエンジンが実装されていましたが、現在の2.8になってからBlenderのインターフェースが廃止となったので、同時にBGEも廃止となりました。その為、現在のBlenderでは、動画は作れますが、ゲーム関連だと素材制作の実になりました。ゲームでモデルを使用する場合だと、FBXなどを用いて書き出してからインポートすることになりますが、Blenderで素材制作をして使う事で色々なゲームエンジンと連携ができます。オープンソースのゲームエン
20世紀だと3DCGの機能がかなり酷かったのと、プログラマブルシェーダーと言う概念自体がなかったので、結構大変な時代だったわけですが、2000年以降になると個人で使用できるテクノロジーも増えたので、様々な事ができるようになりました。まず、3DCGにおてい、時代とともに変化した物の一つに使用できるポリゴン数があります。これは、3DCGにおいて三つもしくは四つの頂点を用いて生成した面の事になりますが、使用できるポリゴン数は時代と共に増えています。ゲーム機とPCの違いですが、低価格な
先日は、■mmd_toolsを使う【Blender2.81a】にて、mmd_toolsの使い方について紹介しましたが、今回は、ライティングやレンダリングによる出力結果の違いについて書こうかなと思います。レンダーによる違いこれについては、先日、【EEVEE】【Workbench】【Cycles】のような違いが出ることについて紹介しました。Blenderでは、最初に一点光源のシーンが用意
早速垣根(英語訳だとフェンスだそうです^^;)leaveswallという事で^^↓作業工程:前回作成の葉っぱと椚の木の小枝を板ポリ表面と裏に敷き詰めて透過レンダリングする→出来上がった透過テクスチャを別の板ポリに貼り付け(マテリアル設定)る→それを複製調整しつつ箱型の垣根オブジェクトを作成→至完成♪作業①小枝と葉っぱパーティクルを板ポリに敷き詰める前回張り忘れた葉っぱ画像↓撮影はスマホのカメラたぶん?椚の木?あ
。。今年もすでに11日@@)。お正月三が日が恋しい今日この頃。。。とかなんとか^^;それはさておき、町作りの一環として街路樹に使えそうなローポリの樹木を作成^^b作業工程:サプリンツリージェネで適当な気を作る→作成した木のモデルから、見た目よさげな枝を抽出し、その枝をアルファ抜きレンダリングする→ローポリの幹を作る→その幹にアルファ抜きした枝の板ポリを作成し、パーティクル、若しくは実コピーを適当に増やし
先日は、にて、テクスチャーの基本的な設定について書きました。テクスチャーをそのまま割り当てる場合だと、ファイルの読み込みをすると先日までの工程で適応できますが、今回は、テクスチャーペイントやその他の機能について書こうかなと思います。ブラシの設定UV展開を行った状態だとその対象のオブジェクトに対してテクスチャーペイントが可能になります。外部のツールで描いたテクスチャーを割り当てる方法もありますが、Blenderではテクス
メリークリスマス^^先日の問題点を修正してアニメーションレンダリングしてみた^^↑記事の題名にもある通りプロトタイプクリスマスツリーという事で、来年以降徐々に飾りや背景にも趣向を凝らしていく予定。Eeveeレンダーavi-jpgサイズ720pフレーム数600レンダリング時間ほぼ5時間葉のパーティクル数8000(レンダリング時間の目安として)*プレレンダリング(葉っぱ抜き解像度50%以下)は必須bという事で今回で『もうすぐクリスマス♪モミの木を作ろう^^♪』は完結で
先日やっとの思いで歯医者に行ってきました。完全復活です^^♪wwwああ、歯が痛くないって素晴らしい^^♪www気分よく夜景とツリーの飾りつけです^^♪作業工程:サンランプをオフにする→空(スカイドーム)と地面、山のマテリアルを夜景に変える→ワールド設定の色を変える→前回作成したプロップ(飾り)を飾り付ける→ライティングを追加→とりあえず完成♪作業①夜景にする^^bうおおぉぉぉぉぉ。。。。真
公式サイトでBlender2.81aが出ていたのでインストールしてみました。■Blenderhttps://www.blender.org/Blenderを立ち上げると、のようなスプラッシュが出ます。2.8から2.81aにすると、初期設定が出てくるので、そこで操作系を継承するかどうかの選択になります。とりあえず、今回は継承で行ったのですが、の画面からスプラッシュを閉じると、のようないつもの画面になります。Blenderでは
歯が痛い。。。虫歯です。。よりによって年末の忙しい時期に。。。TT)。今日は土曜日なので歯医者にも行けず、予定の都合で、来週火曜日まで歯医者さんに行けない。。。onzとりあえず、気を取り直して、先日作ったモミの木にクリスマスツリーの飾りつけです^^b作業工程:ツリーに飾り付けたいプロップを考える→思いついたプロップを片っ端から作る→効率よく飾り付ける方法を考える(今日はここまで^^;)作業①クリスマス飾り考える^^bまず最初に思い
12月も早くも8日。。。。。突然慌ただしくなり先週はblenderにも全く手つかずolzほんと、師走とは不思議なものです;;)。今年もあと少しです;;)1年なんて早いもんですTT)。という事で、今回は『もうすぐクリスマス♪モミの木を作ろう^^♪』です作業工程:木を作る→葉を作る→各所の表面材質設定→モミの木完成^^♪作業①モミの木を作る^^b木といえば当然すでにおなじみsaplingtreegen簡単お手軽♪ですなにはともあれ作成動画^^
もはや定番となった地面に植物を大量にはやすパーティクルの手法連携するアドオンなどもあるのでそれを使うのも手間なくできるのでおすすめb今回はブレンダーアップデート後以前同様草が生えるか確認もかねて、すべて手作業、草一本、一から始めます。作業工程:もととなる草(のようなもの)をプレーンオブジェクトから作成→いくつか異なる形のものを作り一つのコレクションにまとめる→パーティクルの様々な設定→ジェネレート→完成♪作業①草を作る^^wこのように一枚の
前々回の海に引き続き水物ついでに川を作る前回同様水ものを作る場合はフルイドシム、テクスチャマテリアル、オーシャンシムなどの手法の中から今回はマテリアルで作ることに↓作業工程:川になるプレーンを作成→スカイドームで作った雲のマテリアルを参考に同じ手法で川の流れを作る→川完成^^♪という事で端折っていきなり完成^^♪↓見やすいように川のプレーンメッシュをx-90度にしてあります。雲の素材と違うところは、ノイズテクスチャでノーマルマップを掛けて凹凸をつける色は基本
blender2.8で海を作る^^bblenderで動く海を作ろうとすると、フルイドシム雲のように素材で(ノーマルマップやディスプレイスメントなどを駆使して)作るそしてオーシャンシミュレータで作るという方法がある。(過去に調べた範囲)中でも比較的簡単に海を作れるのが”オーシャンシミュレータモディファイア”いつの間にかモディファイア扱いに。。。(最近気が付いた)という事でオーシャンシミュレータ採用作業工程;海のもとになるメッシュオブジェクトを作成→そのメッシ
オーシャンシミュレータを使った海を作る前に、以前作成した(いまだに使いまわしている)スカイドームの動く雲のサンプル動画を作ってみた^^↓単純にマテリアルテクスチャを動かすエンプティのZ回転をキーフレームにしだけの単純な動画↑確か200フレーム480pの動画24fpsレンダリング時間はEEVEEで30分ほど@@)おお!!早い?のか?動画作ったことほとんどないからわからんwまるでスカイドームをそのまま回しただけかのよう。。。とか雲の動きがこの世の終わりを思わせるくら
10月も20日を目の前にして、そろそろ紅葉シーズン突入?シーズンになってきたところで(明日は全国的に日中は夏日のところが多いらしいけど^^;)blenderで紅葉の山を作ってみることに↓紅葉の山脈遠景仕様前回作成の山脈をコピーして使いまわし、マテリアル設定のみで少し近場の山脈に且つ紅葉の山脈に仕上げるb作業工程:マテリアルを見やすいように適当な4角錐を作成→それにマテリアル設定をする→前回作った山脈をコピー変形して少し近くに見える山脈を作
前回記事予定の通り、ブレンダー標準アドオンアンチランドスケープを利用して山脈を作成あくまで遠くに(今回は一番遠くに見える霞のかかった)に位置する山脈を作成。作業工程:アンチランドスケープで山脈オブジェクトを作成→山脈をカーブデフォームで変形、背景スカイドームの際あたりに配置→完成♪作業①山脈を作る^^↓上面図正面↑アドオンについては省略(デフォルト設定のX軸を拡大させ、分割数を適当にメッシュフェイスが正4角形に近づくように合わせた程度
台風のおかげで予定が大幅に狂ってしまい;;)河川の近くに住んでいるので今まで安全な親戚の家に避難してました^^;何とか住処が流されることなく無事に帰還>やれやれです;;)。昨夜の予定通り地面作成です昨日の単色プレーン(板ポリ)(地面(仮))にマテリアル設定をして、プロシージャルテクスチャを使って地面を作っていきます。作業工程:マテリアル設定完成♪作業①マテリアル設定マテリアルを設定しノードでプロシージャルテクスチャ(ノイズテクスチャノード)を利
気が付くと、すでに10月。。。olz昨夜blender2.8の調べものでグーグル検索しているとふと見たような名前が。。B-研laboratory。。。あ、このブログだ♪w。。。という事で昨日まですっかり忘れてました^^;最終記事から2か月も経っていたとは。。。不覚^^;とはいえ、人知れずblender2.8との格闘はその間も続いていたのでした。。。9月は体調不良もあり2週間くらいblenderからは離れてはいたかな?blender2.8にもだいぶ慣れてきた感じだが、問題
先日、Blender2.8が正式リリースされました。■Blender2.8https://www.blender.org/download/インストールしてみるとアプリ版の2.8がインストールされており、ソフト版の物はそのまま2.7bで維持されていました。実際に使ってみた感じとしては、Eeveeが軽く、ソフトウェア自体が重たいということはありませんでした。その為、作業ができないほどの重さではない物の、負荷を考えると、ある程度スペックを上げておいたほうがいい
ついにblender2.8が正式にリリース(7月30日)早速インストールして使い倒している最中といった感じの8月初旬(よりによって所用で一番慌ただしいさなかのリリース;;)。。とりあえず一通り使い倒してみた感想です^^↓RC1から少しづつ使っていたので、見た目の変更はなれた感じなぜか話題の左ボタン選択、旧環境を引き継ぐと、意図して変えない限り右ボタン選択のままだったので、まぁ、気分転換に左ボタン選択に変更、戸惑うと思いきや、この方が自然な感じです^^;。。という事で、旧バー
Blenderの正式版は、2.79bですが、次期バージョンのリリース候補版となるRCリリースが既に登場しています。そこで、RC版を少し触ってみました。■Blenderhttps://www.blender.org/今回使ってみたのはRC2で、のようにスプラッシュにReleaceCandidate2の表記がされています。このスプラッシュから、製作に合わせたものや作業の続きが行えるわけですが、アドオン関連で新しい追加があったようです。B
先週発表されたblender2.8RC1(リリース候補版)をリリース版が待ちきれず使ってみました*blender2.8RC1(及びベータ版)をりようするにあたっての注意点b新バージョンで作成されたファイル(2.8以前作成のファイルを上書きも含め)は以前のバージョンで読めなくなるので、使用する際のファイル保存などは要注意!更に、blender.jpによると、使用するにあたっては自己責任とのことです。という事でとりあえず2.8RC1ダウンロード^^♪&ジップ展開ブレンダー2.
Blenderの公式サイトを見てみると、リリース候補版のRC版がリリースされていました。■Blenderhttps://www.blender.org/12日からダウンロードできるようになっていますが、正式版と同様の仕様になります。既に、2.80のマニュアルは出ているので、それを参照されるといいかなと思います。■Blenser2.80のマニュアルhttps://docs.blender.org/manual/en/dev/inter
前回は、■ライティングとマテリアルにてレンダーの違による状態変化とライティングによる変化について書きました。実際に【GLレンダー】【Blenderレンダー】のような感じになるので、BlenderレンダーだとAOが思いのほか効くので、AOの調整とライティングの調整がもう少し必要になりますが、前回のようにPXMインポーターでインポートをした場合、個別のマテリアルが分けてありますが、前回は全く触れていませんが、このマテリアルの設定は、Ray-MMDと似たようなマテ