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明日、11月21日は#イーブイの日✌️指宿市ではイーブイと進化系8種類のマンホール達が皆様のお越しをお待ちしております🙌#イーブイすき指宿市pic.twitter.com/DiEA5SMeJH—指宿市水道課(@ibusuki_suido)November20,2023ロンドン・ヒースロー空港なう!まさか、11/21イーブイの日にイーブイジェットNHくるか?!・・・奇跡は簡単ではなかったー😭この子で日本に帰りまーす!#ANA#イーブイの日pic.twitte
前々回アップした、イーブイジェットNHの後日談です。FlyingphotosMagazineNewsflyingphotosmagazinenews.blogspot.comというサイトにショットがアップロードされました。元画像(幅4800pix以上)なので、クリックすると迫力あります。ポルトガルのサイトのようです。お暇な方は見てみてください。・・・(笑)
現在はPCも速くなっているので、簡単な3DCGだと多くのPCで作れるように泣ており、3DCGツールも軽い物を選択すれば、小規模な物だと作れるようになっています。現在のIGPの性能ですが、AMDの最新のAPUをゲーミング用途で使った場合、GeforceGTX1050位の性能は出るので、3DCGツールを使う上でも意外と動作してくれる状態になっています。とは言っても、IGPだとCPUの温度まで上がってしまいますから、ディスクリートGPUのようにCPUとGPUを個別に冷やす事が出来
【公式】プロジェクトイーブイ(続)@project_eevee今日11月21日(月)は#イーブイの日✨🎊✨11月21日を「イー(11)ブイ(21)」と読む語呂合わせから生まれたこの日は、元々ファンの皆さんによって考案され大切にされてきた特別な日🤗みんなで「#イーブイの日」をつけてツイ…https://t.co/YK8iFDyEFv2022年11月21日10:21PokémonGOJapan@PokemonGOAppJP今日11月21日は#イーブイの日✨イー
今回は、Blenderで最初から配置されているCUBEを加工してローポリで何か作ってみる事にしました。のCUBEがあるので、エディットモードに入って、【I】キーで面を挿入して裏面も同じように加工します。そして、ループカットで、のように横に分断して、プロパティで分割数を増やします。そして、下部の辺を選択して、【S】キーで縮小をかけてのようにして、上部も立方体感がなくなるように縮小をかけます。この状態だと、角ばっているので、
Blender3.0がリリースされました。■Blender3.0https://www.blender.org/blender.org-HomeoftheBlenderproject-FreeandOpen3DCreationSoftwareTheFreedomtoCreatewww.blender.org公式サイトでは、作業で確実に変化している点は■Eeveeによるレンダービュー■Cycl
前回は、■光源について(1)【Blender&UPBGE】にて【実写】でのライトと【レンダリング】について書きましたが、今回は、3DCGやゲームの場合について書こうかなと思います。3DCGにおけるライト3DCGにおけるライトですが、これは、スタジオ撮影のように照明を用意して光を当てる方法と、環境光を使う方法があります。ライトについては、先日紹介したように強い光だけを用意するとのような感じ
3DCGを使ったゲームも増えているので、そう言った物をモバイル端末でも遊べるようになっていますが、3DCGについての光の計算方法は色々あります。ただし、基本部分は3DCGとゲームで共通点があるので、そうした事について書こうかなと思います。レンダリングの種類映像とゲームでは構造が違うので、計算方法が違っているのですが、3DCGAは、動画ファイルで書き出して、コンテナ内に包含されているコーディックをデコードして再生しているので、処理については、再
先日は、■プリミーディブに質感を与えてみる【Blender2.93.0】にて、マテリアルの変更だけで質感を作りました。のようにオブジェクトを用意して、細分化をして丸めた後にのようにプリンシプルBSDFで質感を当てていきました。テクスチャは全く使わずに質感の変更だけを行ったのですが、のような状態にして、更にパーティクルを追加して、のような感じにしてみました。質感だけなので、凹凸の追加や個別の色の調整などはしておらず、用意されたパラメータ
写真や動画を撮る場合、光がなければ撮れないのですが、光を考える場合、2種類の物があります。それは、【明暗】と【照度】です。光の状態は、この二つを考える必要がありますから、照度だけ担保しても意図したディテール感になる訳でもありませんし、照度が適正でないと問題も出てきます。その為、この二つを基準に考える事になります。空間内の明暗を考える肉眼で見えている世界は自然光や人工の光が存在しています。この場合、光源からの照射が発生して
Blenderの現行版は2.93ですが、候補版として3.0Alphaが出ているので、使ってみる事にしました。このバージョンから素材の管理がしやすくなっているので、この機能をメインに使ってみる事にします。Blenderを実行する通常版はインストールになりますが、ベータ版やα版はインストールではなく実行ファイルなので、通常版はインストールになりますが、ベータ版やα版はインストールではなく実行ファイルなので、実行ファイルをダブルク
先日は、■動画と素材にてトーンカーブやVSEの映像トラックの調整などにつて書きました。動画を取り扱う場合、基本的には画像処理を行うソフトの工程に時間軸が付いただけなんですが、画像処理の場合、■レイヤーの階層■画像の状態と言う二つの構造体で出来上がっています。その為、イメージとしては波形編集ソフトの状態に似ています。波形編集だと、OSSのAudacityがあるのでそれを使うと音を作る体験ができますが、波形については、■OSSと
PCを導入する場合、目的に合わせてハードウェアの性能を決めることになりますが、既にPCがある場合だと、どう言った処理ができるのか?を知る場合、【ベンチマークテスト】を行って、実際に、どんな感じの速度になるのかを試す事になります。ゲームの場合だと、ゲームのベンチマークテストのツールがあるのでそれを試す事になりますし、市販のソフトウェアだと体験版をダウンロードしてみて、実際に作業が可能か否かを確認する事になります。製作を行う場合、ゲームと異なり、ソフトが動くだけでは意味がな
現在はリアルタイムレンダリングを使用できる3DCGツールも多くなっていますが、このレンダリング手法はゲームのラスタライズと同じ処理になりますが、MikuMikuDanceもラスタライズによるレンダリングを行うツールになっています。■MikuMikuDancehttps://sites.google.com/view/vpvp/このツールでは、MikuMikuEffectsによって拡張が出来るので、HLSLを使用できるので、プログラマブルシェーダーを使った表現が出来るよ
こんなの初めて見ました。リーフィアとニンフィアが入らず。Neverseenbefore.NoroomforaLeafeonandaSylveon.
Blenderは、2.79までBGEがありましたが、そのフォークとして、UPBGEが出ていますが、2.79版がアップデートされていたので、使ってみる事にしました。UPBGEは、0.3AlphaがEeveeが使用できるのでシェーダーを調整できるようになっているのですが、こちらものように5/5に最新版が出ていました。Blenderもアルファリリース版として3.0がリリースされており、今月末に出る、2.93がベータになっていますが、9月あたりに出るバージョンもア
Blenderは、2.79までは、BlenderInterfaceとげCyclesノードの構成があり、異なるノードが存在していたのですが、2.8からは、2.79bまで実装されていたBlenderInterfaceが廃止され、レンダーも変化し、■Cylcles■Eevee■Workbenchの三つのレンダーが使用できるようになりました。マテリアルなどの指定がノードやプロパティで統一されており、同じ操作で指定できるようになったのですが、Eeveeでは非
先週は、Blenderでクロスシミュレーションのテスト動画をアップしました。■クロスシミュレーションクロスはフォースフィールドで動かす事が出来るのですが、今回は物体との接触をさせて動かしてみました。そして、Mantaflowを使った流体シムレーションも行ってみました。■Mantaflowによる流体シミュレーション今回は粘度を加えて液体を放出するような設定にして流出の位置を変更しているのですが、マテリアルビューとEeveeの
現在は、ハードウェアの性能も高くなっているので、3DCGツールもフツーに動く環境が増えてきました。そこで、今回は、3DCGについて書こうかなと思います。3DCG3DCGはベクターグラフィックになりますが、これは、頂点座標で制御されている物になります。この頂点を繋ぐことでポリライン(辺)やポリゴン(多角形)として使うことができます。と言っても、バーテックスシェーダーを使って情報を適応して表示をする場合、ポリゴン出なければ表示が
3DCGで形状を作る場合、頂点の座標で凹凸を表現して形を作る事になりますが、この手法については、通常のモデリングとは別に、先日書いたようにSculptモデリングで形状を作る方法もあります。Sculptモデリングについては、■3DCGとモデリングで使っていますが、頂点の状態を確定する場合だとモデリングで行う事になります。形状を作る場合、CADやデジタル造形の場合だと、形状を全て作る必要がありますが、3DCGの場合、テクスチャーで凹凸をコントロールする事になります。そこで
先日は、■レンダリングとマテリアル【Blender2.90】にて、ラスタライズとパストレーシングの違いについて触れましたが、今回は、ラスタライズでの映り込みの調整について書こうかなと思います。Blenderを使う場合、AMDの構成だと、RADEONProRENDERがあるので、リアルタイムレイトレーシングとパストレーシングの双方が行えるようになっているのですが、環境的に古い物だとOptiX非対応の製品も結構あるかもしれません。その場合、GPUレンダーでCUDAやOpe
先日は、■Blenderと機能にて、Blenderで使える機能について紹介しましたが、その中で、ダイナミックペイントについても紹介しました。この機能は、ディスプレイスメントマップのようにペイントの状態でオブジェクトの形状を変形できる機能になりますが、■ダイナミックペイントのテストのような表現もできます。先日は、YouTubeに■パーティクル+ダイナミックペイントのような物もアップしましたが、今回は、このダイナミックペイン
Blenderは2.8以降では動画を作る場合に、ビューポートレンダーの性能が向上したのでレンダリング時間を短くしても品質を出しやすくなりました。Blender2.8以降を使う場合だと、Eeveeを使うと、動画を書き出すという選択肢が出てくるレベルでCyclesよりもレンダリング時間が短くなりますが、計算自体がラスタライズなので、レイトレーシングやパストレーシングのような光の計算をしていません。その為、反射や屈折などを苦手としているので、Cyclesでは大丈夫な物もEeveeではダメな場合があ
先日は、■配列のモディファイヤーとキーフレームなど(Blender2.82a)にて【配列】のモディファイヤーとマテリアルのカラーをキーフレームによる制御を行ってみました。Blenderと座標Blenderを立ち上げると、のような画面になりますが、【N】キーデシェルフを開くと、のように表示が変わります。これは、構図を決める時にも使用しますが、オブジェクトの情報も表示できます。のよう
先日は、■ディスプレイスメントマップとアクション(UPBGE0.3Alphaにてディスプレイスメントマップをキーフレームで制御できることについて書きました。UPBGE0.3Alphaでは、ゲーム内でも使えることが確認できたので、色々な使い方ができそうです。凹凸の指定をする凹凸の指定には、ポリゴンを形成するちょつ円の座標で制御しますが、この場合、頂点の数とディテールの細かさが比例します。その為、基本的に、ハイポリモデル
先日は、■レンダーとポスプロ【Blender2.82a】で、Cyclesでのポスプロについて書きました。レンダーによる違い先日は、同じシーンでも■Cyclesでレンダリング■Eeveeでレンダリング■WorkBenchでレンダリングのような違いが出ることになると書きましたが、同じマテリアルの指定をしても結果が全
Blenderでは、カメラオブジェクトで絞りと焦点距離の指定ができるのですが、機能のテストをしていななかったので、使ってみました。環境が弱すぎるのか、Eeveeがひたすら落ちていたのですが、とりあえず、被写界深度をコントロールする事ができます。どうも、Fov、DoF、MotionBlurを併用すると厳しいようで、使用している環境では、レンダリング時に安定しませんでした。今回のモデルは、Sour暄さんのかわいいミクたんに立ってもらったのですが、動きを入れると安定しなか
先日は、■レンダーと出力結果の違い【Blender2.82a】にて、反射について書きましたが、スクリーンスペース反射は便利ですが、条件によっては厳しくなることについて書きましたが、この処理もポスプロになります。その為、元々表示されない物を後処理で表示してるわけですが、Cyclesを使った場合もポスプロを行わないと表現できない処理も存在します。これはレンダーの設定になりますが、今回もレンダリングについて書こうかなと思います。レンダーによる違い