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久しぶりの更新です何故か新規が参入する等イルルカ界隈が活性化しており私もモチベーションを貰ったので復活です皆もイルルカSP、やろう今回は段位戦復帰にあたって新環境に対応する為パーティーを作り直したので紹介します表まずは各モンスター毎に解説していきます新生にくきり→かばうのかばうゾルデです、みがわりゾルデはみがわり封じに白霧、体技の作戦封じ等弱点が多く相殺読みが疲れたのでやめましたかばう体技よそくなら相殺する必要があるのは作戦封じ息のみです、楽で良いですねパーティーチェンジでMP
対戦環境も「末期」に進み6個体値調整+系図埋め+レベル1種育成やオンライン他国産モンスター+レベル1種育成を行うプレイヤーも現れましたもはや生半可なステータスのモンスターで妥協して良い時代は終わりです黙示録による個体値調整はわざわざ私が紹介する必要も無いかと思われますので今回は野生個体値産モンスターの作り方と野生個体値の厳選についてお話します何故わざわざ「野生個体値」なのかと言うと簡単に言えば黙示録ではMd(MP上げ守備力下げ)やMadS等の賢さに触れずにMPを上げるような個体値調
前回の更新からだいぶ日が空きましたその間、驚くべき事に以前公開した段位戦使用パーティーは「赤かばう」の名でテンプレ入を果たすほどに普及する事となりましたはじめに公開した時はすぐメタが回って使えなくなるかより優れた構築でも出てくるだろうぐらいの気持ちでしたが私自身未だにあれを超える受け構築を作れてないので一種の原型入りさせても良いと思ってます今回はその赤かばう事赤い霧かばうよそくパーティーの改良の話・はぐれメタル武器刻印をマインドガード、守備力+60、守備力+40とする事で守備力を極限ま
現在段位戦では司令塔シャッフルパーティーが猛威を奮っていますまた、リバースも常に一定数居る感じがしますのでそれらの対策を考えました・シャッフル下ではスモールボディの中で素早さの高い者が先に動く・リバース下ではスモールボディ+行動おそいが一番早く動くこの2点を同時に満たせる奇跡のモンスターを見つけました、スモボスライムマデュラですメタルボディにはAIやサイズの変更をしても素早さと守備力が下がらなくなると言う副次効果がある為スモボメタルはシャッフル下最速ですリバース下では行動おそいスモー
お久しぶりです前回の更新からだいぶ環境が変わったので私の構築もまた変わりました現在段位戦で使用しているパーティーを公開します・盾役・はぐれメタル新生常にマホカンタ盾役としてこいつを超える奴は中々見当たりませんゾルデも悪くないですがお互いにみがわりを殴り合った際はぐれメタル側がポイント合戦で一方的に勝ちますときどき霧はぐれメタルも良かったですがマジックハックやマホトラで突破される事がそこそこあったのでマホカンを採用してみましたスキル構成は創造神マデサゴーラ、じこぎせい、ねぶた魂
巷ではシールドこぞうやメタルライダー等の4枠モンスターが流行っている様子今の段位では4枠対策をしっかりするだけで簡単にポイントが稼げたのでそのパーティーを紹介しますまずはモンスターと特性の紹介から・メタルスライムてんしのきまぐれ→ときどき赤い霧特性のSP化はときどき赤い霧SP、ギガキラーSP、スタンダードキラーSPこいつがたいあたりを仕掛ける相手は長期戦になりやすいのでロケスタは通常のままですいごっそう、ねぶた魂、じこぎせいメタルみがわり兼スモボロケスタたいあたり役ですみがわり
ブログ自体は気の向くまま書いて行きますがこの題名で投稿するのはラストです前回はブラックサンタを例に超Gサイズモンスターの攻撃を受けきるパーティーを組んでみましたこの時点でそこそこ戦えるパーティーは出来ているはずですので、次は対応出来る相手の範囲を広げますまず対応出来る相手を増やす、と言う私の考え方について語りますここでは「特定の相手に圧勝出来る」構築を尖った構築「あらゆる相手に辛勝出来る」構築を丸い構築と呼ぶ事にします例えば4枠すてみなんかは尖った構築です特定の相手にはイージーウ
それなりにご好評を頂けているようですので続けます、前回までは特技や役割といった当たり障りの無い話しかしませんでしたが今回からより具体的な例を挙げながらパーティーを組んで行きます前回までの記事で「パーティーは負けないように組む」と言う話をしました具体的に何に負けないようにパーティーを組むのか仮想の敵を設定し、その仮想敵の攻撃を凌ぎ切る算段がたつ頃にはパーティーとして形になるものが出来上がるはずですとは言え初めのうちはどんな敵が対戦に居るのかもわからないでしょう、今回はこちらで具体例を用意しま
前回は役割分担のお話をして終わりましたあなたのパーティーには今みがわり、補助役、攻撃役、回復役が居るとしますあくまで私の考えになりますがまず勝ち方を考えるよりも「いかに負けないようにするか」からパーティーの構成を組み立てはじめます前回少し触れましたが対戦には10ラウンドの時間制限があり、その間倒される事が無ければポイント制のジャッジに移りますつまり勝つ為には必ずしも攻撃したり相手を倒したりする必要は無いのです負けないようにするには対策が必須の戦法を覚えておき、それを確実に潰す事が必要
シリーズ経験者にとっては今更な話ですイルルカSPから興味を持ってDQMシリーズに手を出した方等が対戦がつまらないからとやめてしまう事の無いように対戦パーティーの組み方とその考え方の基礎的な話をしますまずはじめに私がかろうじてガチだったと言えるのはDQMJ3の頃で私は別にイルルカの達人だった訳ではない点だけは先に断っておきます後でお前のパーティーパクったけどざけーぞと言われてもまぁ知りませんでは本題基本的に1枠モンスター4体のパーティーと言う前提で話を進めていきます・みがわりの必要性
イルルカSPでは特性のSP化が追加されました対戦では重要な要素ですね画像はラブリーSPにより開幕で決着が付いたものまず確率発動系特性の多くはその発動率が強化されます(くじけぬ等例外あり)有志の検証によればその発動率は40%といったところ個人的に特に有用だと思うものは以下・ときどき霧SP(赤、黒、白、リバース)・いてつくはどうSP(40%はやべえ)・かばうSPまずときどき霧の発動率がクソ高いのでいきなり霧が息しなくなりましたJ3と違ってときどき霧の発動がラウンド開始時である点も
お久しぶりですDQMJ3以来のDQM熱再燃によりブログ復活です進捗としてはようやく対戦準備にとりかかり何度か対戦もやってみたところですAIの設定ミスでミナダンテを暴発して自滅したりJ3との違いに戸惑ったり、30秒の入力が足りずに命令が間に合わなかったり等もしましたがなんとかまともなパーティーも組めたところです次回からは今までのように対戦に関する記事を書いていこうと思います