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コンピューターというのは以前も書きましたが、元はパターン処理をする上において自動化が可能なものを配列で処理していくために作られたものであり、それが特定のアルゴリズムで動く物がそう言った仕様の物として存在していました。イメージ的には自動演奏楽器やカラクリの類がそうですが、西洋のオートマタなどもその一つと言えます。論理演算回路を持ったものだとチャールズ・ベバッジの解析機関が近代的なコンピューターの仕様のものになりますが、パンチカード式の処理でパターンで動く物が源流として存在しています。オル
Blenderを使ったポリゴンの状態変化について書こうかなと。まず、な感じでループカットを行い、更にのように分割します。そして、のようにすると、V字の凹みを作れますが、ここから更にループカットを行いのように変形すると、ローポリの曲面のような状態にできます。な感じですから、実際には曲面ではないのですが、こうしたくぼみは多角形と異なりスムース処理を行ってもそう見えないことがあり、フラット表示からスムーズ表示にしてもな感じになりま
3DCGでアニメーションを行う場合、挙動については2つのものが存在しており、■メッシュ単位で何かが起こっている条件■バーテックス単位で何かが起きている条件があります。■メッシュ単位の変化が出ている条件動くというのは、基本的に、【変化が存在している】ことですが、空気抵抗で、姿勢に影響を受けない物体をそのまま真下に落下させた場合、形状の変化はなく直線的な動きに成ると思います。ダイナミクスを使うとこうした事は簡単にできるので、その
先日、■ゲームCGの表示というのを書きましたが、BGEでのそうした機能について書こうかなと。まず、ポリゴンですがローレゾで作る場合だと、円や球などのリダクションが出てきますが、円柱の場合、の辺りのドレを使う丘?と言う話になります。、右端は単なる六角形なのでポリゴンゲーム登場当初の円柱で、次が少し経過してからのハードのでの円柱の表現です。16角形位になると引きで見ると円柱に見えなくもないレベルになりますが、ソレ以上の多角形と比較するとやはりエッジが気になります。た
Blenderではシーン内の影などをテクスチャーで焼いて使用する事が可能なので、光源や映り込みの変化がない場合には、こうした機能が使えます。そこで、今回は少しこの異能について触れておこうかなと。まず、な感じでEDITモードに入り【U】キーでUV展開を行います。すると、な感じで展開できるのですが、この時に、メッシュの状態が面の範囲内の変化だとUV空間の破綻もないのでそのまま利用が可能です。つまり、のようなことが可能ですから、当然、のようになりま
先日、の中でのような感じでバーテックスを調整してそれをパラメーターで変更してキーフレームに指定してアニメーションさせることができるのでな感じの変化を入れる事が可能でな感じでタイムライン上で調整することが可能になっています。今回は、前回入れていなかった口元の形状をコレに加えて動かしてみました。と言っても、やはりuvが物凄く破綻するのでこの方法はテクスチャーを当てた跡にやるものではないのですが、な感じで耳と口を入れ絵T診ました。これを、少
先日、にてテクスチャーペイントについて書きましたが、UV展開以後にな感じで描いていってな感じで描くことができるの言うのを書きました。と言っても、先日のモデルは、モデルの生成から塗るまでの話ですから、モデルもな感じで、シームが着いている状態ですから、こんな感じになっていましたが、今回はテクスチャーとUVの空間の関係について書こうかなと思います。前回の工程で、【モデリングとUV展開後にテクスチャーを描いて設定する】と言うのを書きましたが
20世紀や2000年代初頭はとにかくPCで3DCGを使うと成るととんでもなく敷居が高い状態があり、ソフトを揃えるだけでも信じがたいコストがかかる時代でした。21世紀はBlenderの登場によりその状態も軽減されましたが、基本的に処理が重たいので、ハードウェアとソフトウェアの双方でコストの掛かる作業になります。その為、アーキテクチャの性能の低い時代だとハードウェアのコストがどとんでもなくかかっていたのでハイコストになっていたわけですが、今はもう少しだけ気軽に扱えるようになっています。以前
BGEでは、オブジェクトの挙動制御でアクションを使うわけですが、ゲーム内でのオブジェクトの挙動としては、単純な一方後への移動に関しては【モーション】を使うことで動かせます。つまり、■軸移動■軸回転において【定数の推移をその字句で行う条件】と言う挙動はモーションで行なえます。しかし、平面的に放物線を描くような挙動や特定の挙動を指定する場合だと、その挙動制御だとアクチュエーター参照をセンサーで行い、ソレに対してモーションを加えるなどムダな処理が増えます。そうなると、数
Blender2.79ではオフラインでゲームを作れるのですが、この時にオブジェクトのコントロールをローカル座標とメッシュの状態変化でコントロルすることが可能となっています。ゲームの場合、グラフィックの変化が存在しますが、この時に発生するのが、キャラクターのモーションです。これは、ドット絵の絵の変化と同様にそう見えるような形状変化が発生しているので、バーテックスの変化でソレを表現しているわけですが、この時にCGAと同様にキャラクターを動かす場合にはリグを入れて動かします。ローレゾなゲー
先日、【■思考ルーチン】にて思考ルーチンを組む場合には、センサーなどの距離の判定と数値参照などを行わないとムリということを書きましたが、ロジックエディタでもそうした事は可能です。そこで、Blenderのロジックエディタでそうした処理をする方法について書こうかなと。まず、以前も触れましたが、【BGEではプロパティーがオブジェクト実装の変数になる】のでそれを使った変数の制御ができます。プロパティーとセンサーではコントローラーやアクチュエーターのような数式の指定が
BGEでもコンポジットノードが使えるので、通常のBIの設定とは異なる指定を行えますが、この方法で指定をすると、通常のBGEのマテリアル指定とは異なる挙動に成るので、ソレについて触れておこうかなと。まず、コンポジットノードを用いた場合の表示ですが、これはGLSLを使わなければテクスチャーすら表示されませんから、コレは必須条件になります。とりあえずココは必須条件なので、必ずオンにしておく必要があります。その上で、な感じでノードの指定を行い、ビューポート上でのよう
BGEでグラフィックを扱う場合、レイとレーサーではなくラスタライズ処理なので、BlenderレンダーやCyclesのようなマテリアルの使い方ができない(というか、Pythonスクリプトを書いて制御しないと出来ないことが多いですし、GUIでの調整ではその幅が狭いです。)のですが、テクスチャーの指定方法とテクスチャーを複数使った表現で質感を変更できあます。とりあえず、マテリアル表示でな感じの質感が設定できるのですが、BGEでも表示ができます。ただし、透明なものについ
オブジェクトにはテクスチャーを適応することで質感の変更が可能ですが、ノーマルマップのように凹凸を表現することも可能です。こうした表現ですが、■ノーマルマップ立体に見えるような状態を作るシェーダーの系統■ディスプレイスメントマップグレースケールのヘイトマップからバーテックスの座標変動を与えポリゴンメッシュ自体の形状に変化を与えるものなので、全く違います。まず、な感じの板ポリゴンをUV展開してテクスチャーを与えると
先日は【■ウインドウ制御】について書きましたが、3DCGを使ったゲーム制作の場合、座標制御の山になるので平面の処理とは全く異なる負荷がかかることになります。これについては、疑似ポリゴンのような処理は板ポリゴンで処理が可能で、スプライト自体は通常の移動以外だと拡大縮小と回転程度の変化はあっても、スプライト自体のけいお条が変わることもなく、構造的には板ポリゴン相当なので、そのゲームエンジン内で対応しているポリゴンの形状によって三角形ポリゴンが2つの構造か、四角形ポリゴンが1つの構成かが変
先日■プロパティー■追記:プロパティーにて、プロパティーの使い方について書きました。とりあえず、これは変数なので、ゲーム内では当たり前に使うものになりますが、変数が一つしか出てこないなんてことはありません。例えば、のようなパラメーター画面があった場合には、当然のようにテキストゲームオブジェクトの変数部分は変動させる必要が出てきます。とりあえず、以前、■BGEで書いたように、BGEではオーバーレイでシーンを表示できる仕様になるのですが、この
前回【■プロパティー】にて、プロパティーを使った制御を書きましたが、プロパティーは通常のコードを記述する場合の変数に該当します。その為、ゲーム内の数滴制御では甘楽図実装するものになります。とりあえず、今回は、のようにテキストとCUBEを用意して仕様について触れようかなと思います。まず、CUBEにと言う変数を実装し、テキスト側にはのような変数を実装します。これは変数名で呼び出せることについては前回書きましたが、簡素な四則演算をアクチュエーター
先日は、【■BGE】でシーン内のロジックの組み方とシーンがいいのオブジェクトの連携について書きましたが、今回はプロパティーについて書こうかなと。プロパティーですが、通常のオブジェクトとゲームオブジェクトでは異なるのですが、のようにCUBEを用意してな感じでプロパティーを設定し、のようにキーでプロパティー値を追加するような指定にするとのように数値を追加することが出来ます。つまり、適応の対象に指定したプロパティーの値をそのまま適応できるので、そ
先日【■BGE】でロジックエディタについて紹介しました。この時に、【オブジェクトに対して処理を実装することで動く】と書きましたが、この条件ではどうにもな習いこともあります。そこで、そうした事例について書こうかなと思います。基本となるのは、先日の通りで、オブジェクトに対してどういう情報があってそれに対してどういうレスポンスをするかの指定を行う事になり、その条件判定において論理演算を用いることになります。しかし、先日の内容は、【処理がオブジェクト単体で完結している条
先日、【■論理演算】にてロジックエディタでの条件判定について触れましたが、ゲームエンジンの挙動制御は多くの場合、オブジェクトに対して何をするのか?を指定する仕様になっています。これは、WOLFRPGエディタを使った場合でも、イベントの配置やNPCのは位置を行った場合い、その挙動制御はそのオブジェクト谷で指定していくことになりますが、他のゲームエンジンでもオブジェクトの挙動はその対象オブジェクトに対して実装させることになります。ゲームエンジンでは、3Dのビューポートが存在
以前【■PS3のマイクラ(48日目)】にて、マイクラのレッドストーン回路で論理回路を作れるということを書きました、基本的に、条件判定をする場合に、必要になる機能の一つですが、電気信号のような1bit処理の場合だと、こうしたものは必然的に登場します。こうした処理はプログラムだと、複数の条件の発生とその条件の判定で利用するわけですが、IF文において、変数Aと変数Bが存在した場合に、指定した条件式においてどういう判定をするか?をシているる場合に、こうした物を用います。例えば、Aが5
3DCGの場合、オブジェクトの生成をした後にテクスチャーを描くことになりますが、レベルデザインをする場合に、ダイナミクスの適応が存在せずコリジョンのみ適応しておけばいいような背景のたぐいだと展開後にテクスチャーを描いてマテリアルの指定でそれを当てておけば大丈夫だったりします。この作業ですが、Blederでは、UVエディタを開くとのようになっているのですが、この機能は左右で意味合いが異なります。まず、右側ですが、これはのようにテクスチャーペイントが選択できますから、追加した
先日はRigfiを使うとキャラのセットアップがしやすく鳴るということを書きましたが、今回は、リギング済みのキャラを使った場合の内容について書こうかなと。まず、Blenderの場合、BGEはUPBGEなどもあるので、BGEの機能拡張版だとそれを使うという方法もある(のですが、圧縮方式がRARなので、WINDOWSの標準のZIP方式の回答ではどうにもなりません。その為、別途フリーのアーカイバをダウンロードしておく必要があります。というか、OSSの場合、Linuxの標準である7ZipやGUN
2.8から相当仕様が変わってしまうようです。まず、■BlenderRender■BGEが2.8から削除となります。つまり、既存のUIとはk少し異なる仕様になります。BlenderRenderについては、今後は【Eevee】へとシフトします。そして、もう一つがオフラインでそのままゲームが作れるBGEの削除です。これについては、別のソフトと連携させるような仕様になりそうですが、現状だと、オンラインツールのGodotなどを使うことに
前回は【■BGE】で、な感じで、シーンを重ねて表示する内容について触れましたが、シーンの取り合え使いについてもう少し触れておこうかなと思います。ゲームをスタートした場合、いきなりゲーム画面になるということはないのですが、こうした場合、タイトル画面や設定などの別の事をする項目が存在しています。例えば、な感じのシーンからに切り替わる場合、これは別のシーンを用意するか、キーイベントなどで別の処理をさせるなどの必要性が出てきます。とりあえず、
前回は、【■シーンの制御】でBAKEを使って質感を上げて、シーンを重ねる事で、なのをやってみましたが、カメラオブジェクトの移動なども結果的にはどこに軸を置いてどう動かすかと言う話なので、キャラを軸にするのかダミーオブジェクトを軸にするのかで変わってきます。また、カメラの選択は現行版の2.90ではシーンでの管理になっているので、前回様なカメラの切り替えによる新変更が可能になっています。前回、シーンについて触れたので、今回はシーンについてもう少し触れようかなと。
前回は、【■キー判定でオブジェクトを動かす(BGE)】で、な感じのカメラの変化を与える事が出来るという事と、アドオンをのように追加すると、のようにエクスポートが可能なので、な感じで実行形式で書き出せるのでのように単体動作が可能なアプリケーションを作れるという事について書きました。この出力状態を見てもらうと、カメラから見えている物だけ存在しているのでゲームとして当たり前に表示される平面表示が存在しません。つまり
相変わらず、4GB野か尿でマシンを動かしていますが、先日は、VSEについて触れたので、今回はBGEについて触れておこうかなと。Blenderでは、ゲーム制作が可能ですが、ゲームを作る上での■画像素材■動画素材■ゲーム内の3Dオブジェクトの作成は3DCGツールなので当たり前にできますが、これに加えて、【Blender単体でゲームを作れる】使用になっています。とりあえず、ゲームと言うんは動画と異なり、リアルタイムでレスポンスが返ってくるもの二なっ
前回は、光の数と処理の重さについて触れましたが、のように光源の多いシーンではfps数は極端に落ちてになるのですが、影の演算などが入ると重たくなるので、GPUとプロセッサの性能(GPUの性能をスポイルしてはどうにもならにので)は重要になってきます。ローエンド構成のようなものでも止まっている条件で、光源なしで書き出した場合、テクスチャーベイクを用いてシーン構築をすると480pの30fpsでとなり、GPUに余力が残り、720pの30fpsだとのような結果に
前回は、テクスチャーエイリアスを使ってなマップを作ってな感じシーンをな感じ(ライトなし、影の演算なし、環境光のみ)で行ったものと、のようにテクスチャーなしでマテリアル変更だけでライトを複数使ったものを用意して比較してみました。結果として、点光源だけだとダメなので、こうしたシーンを作る場合には別の光が必要になってくるので、ライトの当て方などで使い方が変わってくる感じはありました。ちなみに、【テクスチャーBAKE】【ライト複