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先日は、■ゲームでも使用されている機能【Blender2.92】にて、ゲームで使われている技術について触れました。主にEeveeの機能について触れているので、UPBGE0.3Alphaでも使用できる物になりますが、現在のゲームでは当たり前に使用できる機能になります。前回はゲームで使われている技術について書きましたが、今回は、カメラ関連について書こうかなと思います。カメラの設定3DCGは実写
先日から、ここでUPBGEを使っていますが、0.3が期待感に満ち溢れすぎているのですが、正直な話、本家のBGEで難しかったシェーディングが触りやすくなっているので、プログラマブルシェーダーとかシェーダーパイプライン(というか、これも近年では簡素化されているので、ボトルネックが減りつつあります。)とかを知らないけど、GUIだけで操作できるハンデい物を作るという条件だと、相当いろいろな事ができるようになっています。と言うのも、Eeveeの機能がそのまま使える感じですから、結構別次元のものになってま
先日は、■UPBGEでの質感のテスト(パーティクル)【UPBGE0.3Alpha】にて、ゲーム内でヘアを使ってみました。とりあえず、な感じで出力できたのですが、fps数はかなり落ち込みました。前回は、ヘアの調整をしていなかったのですが、今回は、調整を入れてゲームとして実行してみることにしました。とりあえず、のバージョンを使っていますが、ヘアはパーティクルの項目で調整します。終息を行うと、ゲームキャラっぽいまとまり方にな
先日は、■日周運動っぽいのを実装する【UPBGE0.2.5】にて、■日周運動っぽいのを実装した物のように太陽の周りをまわる物をやってみましたが、それと同時に、正式版で、のようなのを作ってみました。これについては、で、のように900ポリゴン強いなので、簡素な割にはポリゴンが多すぎるものになりましたが、質感の追い込みはできるようです。ハードサーフェースや景観だと意外と質感が良くて驚いているのですが、キャラクタ
先日は、■設定とテイストの変更:UPBGE0.3Alphaにて設定とテイストの変更について書きましたが、今回はロジックエディタでの制御について書こうかなと思います。ロジックエディタBGEではゲーム中に画面にフィルターをかける事ができるのですが、のように常時の指定で、テイストを決めると、のような質感にすることができます。2Dフィルターがテイストの変更になりますが、のような項目が用意されてお
先日は、■BGEのロジックエディタを使う:(オブジェクトに追従するカメラを作る)にてUPBGE0.3について書きました。正式版は、2.79を使った物で、最新版は、今年の4/23にアップデートが入っているのですが、今回も0.3Alphaを使ってみることにしました。ソフトを立ち上げると、のようになり、な感じでスプラッシュが出ます。そして、スプラッシュを閉じると、のように通常のBlenderの画面になります。ちなみに、Blenderのバー
先日は、■UPBGEゲームエンジンについて書きましたが、BGEについても触れました。その中でロジックエディタについて触れたので、今回は、ロジックについて書こうかなと思います。ロジックエディタ先日も書きましたが、BGEはロジックエディタで動作させるのですが、この挙動制御は、のようになっており、■検知(縫入力された情報や状態変化)■判定(論理演算及びコード)■処理(挙動)で動
今月末はCP+が始まりますが、少しカメラについて書こうかなと思います。カメラと言うデバイスは20世紀と現在では相当様変わりしていますが、スマホである程度綺麗に撮れる製品が増えたので、動画や写真についてはより身近な物になっているはずです。Android端末では、現在は、4000万画素のモジュールの製品(ソニーのカメラモジュールが採用されています。)が出ており、先日12GBの物理メモリー領域を持つスマホまで登場しており、コンソールゲーム機に匹敵するようなメモリー容量の物まで増えてきました。
前回は、■屋内と見え方にて屋内における見え方の違いについて書きました。実際に、焦点距離とワーキングディスタンスによって状況が変わりますが、コリジョンの判定があって移動できない場合、カメラがキャラクターの後ろから見ているような条件だと無理が来てしまいます。また、fovをどの程度にするかでも内容が変わってくるのですが、前回はゲームではfovの違いの紹介になります。今回はbgeでのビルボードについて書こうかなと思います。■ビルボード
前回は、■パス形状をBGEで使う場合(パス自体は使用不能)【UPBGE&BGE】にてパスの使い方について書きましたが、今回は、ノーマルマップを使ってみることにしました。と言っても、形状を作ってマップを作った状態で、BGEでどう見えるのか?という感じのテストです。今回は建物を作って、その凹凸部分をノーマルマップで適応してみようと思います。■モデリングまず、の形状をのように延長して、
前日は、■ローレゾや少し変わった使い方など【BGE&UPBGE】外形線のローレゾの場合の場合ポリゴンの使い方と外形線について書きましたが、今回は、パスの取り扱いについて書こうかなと。■形状を作るパス形状で作るような物だとラインやケーブルなどがありますが、これとラインをもい居たような形状が該当します。今回は魔法陣のようなのを作ってみようと思います。星型は五角形から生成できるのですが、これは円の生成から行います。パスで
前回は、■テクスチャーとライト【BGE&UPBGE】で影について少し不思議なことが出てしまう事を紹介しましたが、UPBGEでは、■SSS■HDR■背景画像が使用できるので、質感の合ったものを用意すると、スカイドームを用意せずにそらを適応できます。そう言う興味深い機能があるので、UPBGEはかなり面白い仕様になっています。先日は、のような形状をAOでBAKEしてな感じにして、のようなCUBEに適応
前回は、■ローレゾ【BGE/UPBGE】での数を減らしてシーンを作ってみましたが、今回はUVや光について書こうかなと思います。というよりも、光源を使った場合にも調整が可能ですが、ライトについてはBGEの時にも全く触れていなかったので、今回は影についても少し触れておこうかなと思います。■UVマップまず、3DCGにおいてテクスチャーの座標と言うのはUV展開をした座標上に配置されたメッシュに充てられた色情報が反映さ
前回は、■キャラクターオブジェクトとアクション【UPBGE&BGE】でリグを入れたキャラにアクション登録をした場合、BGEやUPBGEで動かせるというのを書きました。それと同時に、ここで、【マシンスペックで出来ることが異なる】と言う事も書いていますが、3DCGの場合、ポリゴンが増えると重くなるのですが、マシンスペックによってはローレゾなゲームしか作れない場合もあります。そこで、今回は、ローレゾなゲームを作る場合の手法の一つについて書こうかなと思います。
前回は、■ドライバーとロジックでのモーションでモーションについて書きましたが、今回は、アクションについて書こうかなと思います。キャラクターモデルが用意できて、リグを入れると、あとはモーションファイルを用意して李ターゲットするか、手付になるのですが、とりあえず、キャラの場合、【アイドル時のポーズ】【アクションが発生した時のポーズ】が必要になります。キー判定を入れて動かすので、その数分だけ用意することになりますが、今回はザッとのような感じの物を用
先日は、UPBGEで、■ロジックエディタでのキー判定と衝突判定【BGE&UPBGE】と言うのを書きました。簡単な球転がしとクリア判定用の接触判定などについて書いたので、キャラの判定や物体がアクションなしに動く条件だと、これだけで座標移動と回転辺りができる訳ですが、この判定の後に処理をさらに追加していくことになるので、どういうゲームシステムにするかで内容が変わってきます。今回もBGEを使うのですが、UPBGEではなく、Blender2.79bのBGEを使った挙動制
前回は、■ローポリでUPBGEを使ってテクスチャーについて書きました、今回はBlenderのモデリングやテクスチャーについて書こうかなと思います。まず、のようなCUBEにベベルをかけてのようにすると、適応後にはこの部位のみが選択されているので、これをコピーして押し出しで形状を成型するとのような形状が作れます。また、押し出しをせずに、モディファイヤーからで厚み付けを選択してのように厚みをつけるとのような形になり
先日は、■キャラのBAKEと質感(UPBGE)でBAKEによる質感の変化について書きました。今回は、UPBGEではなく2.79のBGEを用いて負荷について調べてみました。まず、光源を用いる前にポリゴン数の多い条件での負荷を見てみることにしました。まず、のようなCUBEをのように天板を外します。その後、モディファイヤーからのように厚み付けを選択し、のように厚みを付けます。その後、のようにシームを付けて
先日は、■UPBGE(テクスチャー)で、テクスチャーについて触れましたが、今回は光源と負荷について確認してみることにしました。BGEでは光源を入れると負荷が過度に上がる形状があり、キャラクターを並べても負荷がすごかったので、今回は、キャラを入れて負荷を見ることにしました。とりあえず、通常のテクスチャーを当てた状態だと位の質感にはなるのですが、SSSが使えると言っても、デフューズで色を当てただけだとこの辺りが上限です。本来だとこれにノーマルとスペキュラーも
BGEでは、AnimetedTextureが標準実装されており、UPBGEでもそうなっていますが、これはタイルを使った画像をアニメーション処理することができる機能になっています。のようにUVEDITORで画像を読み込むと、ゲームプロパティに項目に■アニメ■タイルというものがあります。アニメは、何フレーム目からそれが行われて、何フレーム目で終わるかの設定と速度の指定が可能で、タイルについては、スプライト処理のゲームのタイルの概念と同じです。つまり、スプライトを使っ
先日は、■マップでマップの事や樹木の作り方などを紹介しましたが、負荷を減らそうと思うと、影の演算を減らすなどの工夫が必要になります。その場合、テクスチャーBAKEを用いると負荷の軽減ができます。まず、のようにマテリアルを指定したオブジェクトを用意した場合ですが、これは、BGEでは法線側しか表示されませんから、のように裏面は非表示になります。また、のようにオブジェクトを陰においてものように透けてしまいます。その為、見える側に法線が
ゲームを作る場合、キャラクターオブジェクトと言う操作できるものと、MOBと言う要素が存在します。主導で動かすものと自動で動く物を用意することになり、それがシステム上で動作することでゲームが成立していますが、平面上だとゲーム性がなくなるので、ゲームを作る場合には、空間内に何かしらの障害物を配置することになります。オブジェクトとしては、コリジョン判定が固定されたものになりますから扱いとしては遮蔽物になりますが、ゲームの種類でその遮蔽物の意味が変わります。■背景の意味合い
先日は、■BlenderでのモデリングでCutmalClarkについて触れましたが、Belnderにはアニメーションのコントロールにおいて便利な機能がありますが、リグを使ったアニメーションの場合、効率的に動かしたい場合には、ドライバーを用いた制御を行います。今回は、そのドライバーの機能を紹介します。ドライバーの制御というのはリグのコントロールで使うと便利なので、まずは、アーマチュアを用意することにします。その前に下準備としてのような形状を作っておき、
BEGではパーティクルを使う場合、オッブジェクトにモーションをつけておいてそれを呼び出すか、PythonでGLSLを使うしかなさそうですが、ローレゾのゲームのようにテクスチャーを使う方法もあります。まず、な感じでGIMPを立ち上げのサイズのキャンバスを作ります。するとな感じのキャンバスができるので、レイヤーを追加して、この背景を削除します。これで問う素材が完成するので、そこにブラシでのようなパターン(最初から用意されています。)で塗っていきます
モデリングを行う場合、三角形ポリゴンを利用できる条件だと、面お削減が可能になります。例えば、のようなメッシュの流れがあった場合、のようにのようにすることで面を削減することが可能です。これをのようにすると、のような感じで面を削減することが可能です。シンメトリーなモデルでテクスチャーまでシンメトリーと言う条件が付いている場合だと、モデルを中央で分断している辺は重要になりますが、そうでない場合だと、削減することも可能です。ただ、用途を考えると残しておいほうがい
先日は、■BGEでカリングとオクルージョンについて書きました。ゲームエンジンを使う場合、出来るだけ不要なポリゴンは表示しないほうがいいのですが、通常は、【裏側のポリゴンは表示されない仕様になっている】ので、板ポリゴンで表裏を表示させる場合、複製して法線の面を裏返したものを使うか、もしくは、4角形ポリゴンを用いることになります。裏側の見えない部分だと板ポリゴン1枚で処理できるものもありますが、表裏が見える場合やパースで王と具が出るような物でテッセレーションの距離外でも凹
先日は、■UPBGEでUPBGEについて触れましたが、BGEでも■カリング■オクルーダーが実装されています。前者は距離によるリダクションですから、キャラクターからの距離でダクション指定を行い、ディテールをそこまで高くしなくても平気な物をローポリにっしてシーンを狩るk数る場合に使用します。オクルーダーはオクルージョンの処理なので、カメラから見えていない物は演算させないようにするためにそれを除去して考えるような処理をします。その為、オクルーダーで影になっている物
ゲームの場合、視点が存在しますが、視点が固定されているゲームであっても、カメラの位置と見え方という物が存在します。ドット絵の場合だと、平面で固定なので、疑似的な遠近法は拡大縮小でパースライン上を歩いてクスような座標変化を入れる事でそれっぽく見せるような処理がされていましたが、真上からの視点のトップビューと横からの視点のサイドビューのものは色数がほとんどないような時代から使用されていました。その後、クォータービューも登場する訳ですが、RPGが登場する頃には、疑似3Dも当たり前に存在し、ウィザード
先日はプロパティー参照でオブジェクトを動かす方法を書きましたが、今回は少し違った使い方を紹介しようかなともいます。BGEでショットを発射するゲームというのはたまの種類が変わらなければそれほど難しい物ではなく、のように別のレイヤーに移動させたオブジェクトを呼び出すオブジェクトの座標からどの位置で出すかを考えるだけの話になります。この時に、のように、ショットにゲームにおける直線方向の座標を指定しておけばいいので、トップビューのシューティングでY方向に座標が加算されていくよう
アプリケーションを作る場合、制御uiが全く違うことがありますが、guiで入力して物を動かすようなつくりのアプリケーションを使うとしても考え方の根本は同じです。まず、■入力■判定■処理という条件は同じなので、この制御をどういったGUIを用いて処理をしているのか?の違いだけになります。BlenderのBGMのロジックエディタもそう言う感じのものなので、のような入力の選択があって、のような論理式などによる条件判定を行い、のような処