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先日は、にて、プログラムと算数について書きました、処理においては数的な推移によって動いていますが、電子回路は信号のオンとオフだけで動いていますが、信号の状態を論理演算によって処理を行っているので、条件の判定を行う事が出来ます。今回は、回路とプログラムでの条件と判定について書こうかなと思います。二値の処理と判定電気工作で動作を制御する場合、信号の有無で判定を行う事になりますが、この時の処理は信号の状態とその組み合わせでどう動く
先日は、■入力と条件判定(レッドストーン回路@センサー)【マイククラフト統合版1.14.60】にて、センサーについて書きました。動作をする物を作る場合、ボタンやレバーのようにプレイヤーが操作する物を実装する方法もありますが、ロボット制御のようにセンサーによって状態変化を常に検地して動くような回路を作る事ができます。また、これは条件判定になるので、インベントリチェックのように数値の判定を行う事も可能です。その為、センサーの検知だけでもボタンやレバーの操作では行えない挙動を実装する事
構造物の挙動を制御する場合には、論理演算が必要になりますが、挙動において条件が存在する場合には条件判定を粉う必要がるので、論理演算は必ず登場します。今回は、Scratchの条件判定などについて書こうかなと思います。ScratchScratchは、ビジュラルスクリプト言語で、のようなUIでプログラムはブロックを接続して行います。のウインドウ
前回は、■SmallBAIC(その30)でマウスカーソルの座標取得と当たり判定について書きましたが、今回は、マウスクリックのイベントハンドラについて触れておこうかなと。■マウスハンドラの種類マウスでのイベントですが、座標取得の場合、のように座標取得を行うものをサブルーチンの中に包含して、それを【Graphicswindow.MouseMove】に変数名を代入して実行する形になります。つまり、マウスの移動に追って
ソフトウェアでデータを扱う場合、大規模な物だと一つのクライアント内ですべてが行われているような物ではないので、データ管理用のサーバとサーバサイドで動いているアプリケーションを起動させているサーバは異なります。この状態は、挙動制御用のプログラムとデータ用のプログラムは分かれているという事になるのですが、実際にデータをソースコードの包含した場合、規模が大きくなると無駄に容量が増大するので問題が出てしまいます。その為、データは外部から読み込むようなスタイルになります。■データ
先日は、■SmallBAIC(その28)でボタンのクリックイベントについて書きましたが、今回はキーイベントについて書こうかなと思います。SmallBASICでは、何かをクリックした場合に反応するような処理が存在するので、JavaScriptのようなイベントハンドラが存在しています。その為、キープレスイベントやマウスイベントによって処理が発生するような記述が行えます。■キーイベント今回は、のようなコードを書いて
論理演算は挙動制御では必ず登場するもので、条件抽出や条件判定において必須になります。マイクラはローレベルな挙動制御なので、信号単位ですから、これが0と1の信号で制御されており、これをレッドストーン回路で制御できます。このレッドストーン回路が電気工作的なローレベルなもので、サバイバルモードでも使えるのですが、マイクラで自分のワールドを作り、アップデート後もそのワールドを楽しみたいという条件だと、レッドストーン回路のみでチートコマンドなどを使わない条件になりますが、クリエイティブでチートコマンドあ
前回は、■SmallBAIC(その18)のように乱数による抽選と挙動について書きましたが、今回は、時間の取得について書こうかなと。■時間の取得現在の端末は大抵時間の表記と時刻の情報を持っているので、それを参照することができるのですが、この時刻を変数として使用することが可能です。SmallBASICでは、のように年月日と時分秒と曜日を取得できるのですが、のようなコードを書くとな感じでデジタル時計を
前回は、■SmallBASIC(第3回)で乱数とforループについて触れました。しかし、処理において入力待ちと表示とループしか存在しないので、条件判定という概念が存在しないので、今回はそれについて触れておこうかなと思います。■Gotoによるループ前回は、For~EndForのループを使てみましたが、今回は、単純な移動のGotoを使ってみる事にします。この記述は、単純にその場所に移動するだけなので、ループ回数指定などは不
アプリケーションを作る場合、制御uiが全く違うことがありますが、guiで入力して物を動かすようなつくりのアプリケーションを使うとしても考え方の根本は同じです。まず、■入力■判定■処理という条件は同じなので、この制御をどういったGUIを用いて処理をしているのか?の違いだけになります。BlenderのBGMのロジックエディタもそう言う感じのものなので、のような入力の選択があって、のような論理式などによる条件判定を行い、のような処
先日、【■思考ルーチン】にて思考ルーチンを組む場合には、センサーなどの距離の判定と数値参照などを行わないとムリということを書きましたが、ロジックエディタでもそうした事は可能です。そこで、Blenderのロジックエディタでそうした処理をする方法について書こうかなと。まず、以前も触れましたが、【BGEではプロパティーがオブジェクト実装の変数になる】のでそれを使った変数の制御ができます。プロパティーとセンサーではコントローラーやアクチュエーターのような数式の指定が