ブログ記事203件
「ドラクエⅢ」「三國志8」のリメイク版が出て、プレイ動画がバンバンUPされています。数が多いので、最初に出た頃のパッケージでご勘弁ください(ネットからの拾い物だけど)本当にプレイしたかった…。ハードを買えばいいだけの話ですが、スマホでやりたかっただけなので、やってないだけです。会社員としての責任や生活苦に縛られてなければ、確実にプレイしてました。引きこもりして、外界と謝絶した状態ならいくらでもプレイしていたでしょう。課金ゲーじゃないから、誰に迷惑をかけるわけでもない。あと、スマホで
2/19(月)〜2/25(日)の記録(2022年9月5日から記録開始)先週のトピックは脳トレとは関係ないかもしれないけど(汗)再び「三國志14」に、ハマる(笑)TVドラマで、「パリピ孔明」を観てからパリピ孔明ドラマパリピ孔明-フジテレビパリピ孔明-オフィシャルサイト。毎週水曜よる10時放送。主演:向井理www.fujitv.co.jpこのゲームを思い出して今更またやってる(笑)「三國志14」は、KOEIが開発した歴史シミュレーションゲーム。学生の頃には「三
三國志14withパワーアップキットAmazon(アマゾン)5,959〜19,404円最新版の『三國志』シリーズは14作目まで出てます。他にもアプリで『三國志覇道』とかも出ていますが、課金やオンゲは自分のプレイに乱れが出ますのでやってません。『真・三國無双』シリーズや『三國志戦記』も興味ありましたが、結局やらず仕舞いでした。いまこうして『三國志Ⅴ』をじっくりプレイしていますが、【名君チャンピオン道場】を全クリアしたら、しばらくは他のゲームはやらないかもです。これまで一度も触
大変間をあけて申し訳ありません。二月も後半に入ってやっと2022年最初の更新となります(苦笑)久々の記事となりますが、お構いなしにしれっと再開したいと思います。さて、都市内政の検証第3回目となる今回は、個性と政策の影響について検証します。ご存じのように、兵士収入を増加させる個性として「召募」、訓練による士気上昇を増加させる個性として「調練」がありますが、新個性編集の中にも「募兵担当官効果増加」(効果量1~30)と、「訓練担当官効果増加」(こちらも効果量1~30)があり、
前回(といってもすこし間が空いてしまいましたが)は都市内政の「募兵」についてでしたが、今回は同じ都市内政に属する「訓練」についてになります。訓練担当官を配すと、毎ターン(毎旬)士気値が上昇するようになるわけですが、この上昇値がどのように定まっているかを解析するのが今回の目的です。ざっくりいうと、士気上昇量に関係するのは、担当官の武力と統率、兵士数、そして現在の士気値となります。(個性や政策の影響もありますが、それは別項で)この中で、武力と統率はその合計値が問われますので
三國志14の記事は少し間が空いてしまいましたが、今回から都市内政についてのお話となります。都市内政は、大きく分けて徴兵(募兵)と訓練の2つですが、どちらも戦の前準備として大事なものです。段取り八分、の言葉にもあるように、戦の勝敗は段取りの時点で8割がたついてしまっていると言っても過言ではないでしょう。なお、「村八分」という言葉がありますが、これは村社会から8割がた断絶する、という社会的制裁を意味しています。断絶される8割とは、冠、婚、建築、病気、水害、旅行、出産、年忌の8
前回までに、地域での金および兵糧での収入について、その担当官の能力がどのようにかかわるかを調べました。そして今回は、担当官の個性が地域の支出に与える影響を考えます。地域(および都市)の収入に影響する個性は全部で5つありますが、そのいずれもが、新個性編集では作成できない効果となっています。この地域内政系の個性に見られる、新個性編集でのハブられ方っていったい何なんでしょうね。個人的にはもう少し何とかならんのか、って思います、それはさておき。まずは、地域担当官に任命
地域内政関係のお話も、いよいよ大詰めとなってきました。今回は地域担当官を配した場合の収入補正について見ていきます。前回までで、地域担当官を置かない場合の収入については把握ができており、となっていましたね。地域担当官を任命した場合、その武将の知力および政治力によって、前者なら金収入、後者なら兵糧収入に補正がかかります。以前にも述べたことがありますが、この場合、担当官の担当項目が何であるかは収入補正には関係しないため、兵舎を開発していても、金・兵糧双方の収入にかかる補正
地域内政を解き明かすこのシリーズも9回目となりました。前回、金収入および兵糧収入はどのように算出されるのか、というお話をしましたが、導かれた算出公式↓だいたい正しいことがわかりました。しかし、この公式ですと、小数点を切り捨ててから2倍するので、必ず偶数になるはずなのですが、中には奇数の収入になる場合がある、という瑕疵があることも事実なのです。そもそも最後に2倍する、という発想に至った契機は、人口による収入変化点(治安50以下ならば、偶数の平方数になる)において、金・
このブログの立ち上げが、昨年の10月16日ということで、当ブログは1周年を迎えることができました。(※真のスタートとも言うべきTwitter上での公開は、これに先駆けること昨年の9月末となりますが)このページをごひいきにしていただいている読者の方々にお礼申し上げます。さて、さっそく本題に入りましょう。今回から地域内政の実質的な成果である、金及び兵糧の収入についての解析をしていきたいと思います。(※兵士収入は徴兵との絡みになるのでちょっと置いておきます)金及び兵糧の
これまで地域内政についての仕組みを詳らかにしてきました。具体的には地域内政によって上昇するパラメータの開発値と治安の上昇(と自動土地占領)について、です。しかし、地域内政の結果で増減するわけではありませんが、、地域内政に大きくかかわってくるパラメータがあります。それが人口です。人口がどう地域内政に関わってくるかは別項に譲るとして、人口の自然増加がどのように行われているかを確認しておきます。人口は各季節のはじめ(具体的には3で割ると1余る月の上旬開始時)に地域単位で
前回、治安上昇について調べましたが、そもそも治安上昇も地域内政の仕組みの一部なわけなので、その導出は開発値の場合と非常に近しいということがわかりました。具体的に言うと、①現状の治安値によって治安の上がりやすさ(比例定数k)が決定する。現状の治安値が低い方が上がりやすい(kは大きくなる)②治安上昇は担当武将の統率に比例する(ただし、小数点以下は切り捨てられる)③開発で見られたような主義による得意不得意はないという特徴があります。そして、今回は①個性効果(カテゴリ「地域
最近、更新頻度が下がっていて申し訳ありません。1つにはプライベートが結構忙しいのもあるのですが、もう1つは久しぶりにゲーム本編始めたらノッてしまい、集中してプレイしているからです(苦笑)そのプレイもだいぶ先が見えるようになったので(中間エンディング出たし)また、こちらの記事の方も精力的に書いていきたいと思っていますさて。今回はWPK回となりますが、取り上げるのは「晋陽の降伏バグ」の発動条件についてです。攻略Wikiなどで話題になっているのですが、曰く、晋陽にいる勢力を降
少し間が空いた更新となりますが、引き続き地域内政の仕組みを紐解いていきたいと思います。前回までは、地域内政の主たる効果である、開発値の上昇についてみていきましたが、今回は副産物的に上昇する「治安」の上昇についてみていきたいと思います。...とはいえ、同じ地域内政という枠組みに存在するのですから、実際には、開発値と同じようなカラクリになっているのは想像に難くありません。治安の上昇量は、武将能力の統率と、現状の治安の値に依存しています。開発上昇については、武将の主義によって
今回は久しぶりのWPK回ということで、個性周りの検証が進むたびに、どうにも扱いにくさが露呈していまう(苦笑)新個性編集で、こんなん作りましたけどいかがですか、といううまっこプレゼンツ企画となります。なお、タイトルの元ネタは、たとえばこんなラヴ・ソング(1)(少年サンデーコミックススペシャル)Amazon(アマゾン)462円北崎拓先生のこちらの漫画となりますが、筆者は未読です(笑)(※クピドシリーズとか、なぎさMe公認は読んだことあります)それはさておき
地域内政の開発上昇力における、個性補正のかかり方について調べましたが、前回すこし述べたように、このほかに開発上昇に補正をかける因子として、政策「地域振興」(とそれを包括する「経世済民」)があります。政策による補正のかかり方ですが、個性の補正がそうであったように、開発状況と武将の能力によって決定された基本開発上昇力が同じであれば、補正後の値も等しくなることが確認できます。したがって、政策の補正については、(個性の補正も同様ですが)細々とした背景を考慮する必要は全くなく、
地域内政の核心に迫りたい今シリーズですが、地域内政の開発値の上昇力は、開発の現在値によって定まる傾きkを比例定数として、関連能力(商業なら知力、農業は政治、兵舎は武力)に比例している(※ただし小数点以下は切り捨てられる)ことがわかりました。そして主義による得意項目については、この関連能力を+10の補正をかけたうえで算出していることもわかりました。個性と政策の補正なしでの開発上昇力については、概ね骨子が見えてきたので、今回は個性と政策の補正について考えていきたいと思います。
地域内政の仕様に(できるだけ)迫るシリーズの第2回(前回は訂正という名のオマケ回です)となります。すでに明らかにしているように、地域内政による開発値の上昇力は、担当武将の該当能力(商業は知力、農業が政治、兵舎が武力)の高さと、現在の開発値(レベルアップが近くなるほど上がりにくくなる)によって決定され、そして前回付け足したように、担当武将の主義に応じた得意項目については、その他の項目よりも開発上昇が大きくなりやすい(※絶対に大きくなるわけではない)という仕様が存在しています。
前回より始まった地域内政の検証・解析ですが、今後に関わる根本的な勘違いをしていたので、取り急ぎここに訂正しておきます。前回の提示したこの2つのグラフですが、この2つのデータ自体には間違いはない(はず)なので、前回は、商業と農業・兵舎とは、若干違う演算で開発上昇値が導かれるのではないか、という結論に至っていました。正直言うと、なんで商業だけ別格?と思うところもあったのですが、実際にそうなってんだから仕方ない、と思うことにしてました。ところがその後細かくデータ取りを
政治のことを日本では「まつりごと」とも言いますが、これは古来において政治と祭祀が同一視されていたことによります。一方で英語で政策を表す「Polycy」の語源は、古代ギリシャの都市国家を表す「ポリス」からきていますこのポリスは組織の規則や規格、そしてその目的となる方針や指針といった概念を持つ言葉であり、このポリスを語源に持つ他の言葉として、社会の規則を守らせる組織である警察のPoliceがあるわけです。(加えて言うと、日本でポリシーというと、組織に限らず、個人の信条などを表すとき
122回にして、初の英文タイトルとなりました。デフォルトが日本語でプレイできるソフトを、わざわざ英語でプレイするというのは、こじらせた意識高い系でもなければ、そうそういないと思われますが、(※実際にプレイしている方、ごめんなさい。他意はないです)PK発売して半年以上経過した今になって、私もはじめて英語版で起動してみました。いやー日本語版と英語版って、ゲームや新武将なんかのデータが共有できないんですね(笑で、そこまでして調べたのが個性「名声」の公式英訳。Fameかな?Ho
意図せず長期シリーズとなったこのザ・カーペンターズシリーズも今回が最終回となります今回はようやく、個性や政策の効果についてのお話となります。建設に関わる個性として、新個性編集においては「建設速度上昇」がありますが、設定可能な効果量の幅は1~30となっています。またこの系統の既存の個性として、汎用の「築城」があり、コラボ武将固有ではありますが、ライザの持つ「錬金」にも建設速度上昇効果があります。例によって例のごとく、まず効果量がどのような補正をかけることになるのか探っていき
今回で通常回は120回となりました。そうです。ついに田虎・王慶征伐含んだ水滸伝のフルストーリーに並ぶことができました(これまでの経緯)!これには瓊英ちゃんもにっこり、と言ったところでしょうか。ちなみに筆者は中高生のころ講談社からでてた駒田信二訳の百二十回本を読んだのですが、wikipediaとかで調べてみると百二十回本って訳者が少ないので、現状かなり手に入れにくい(少なくとも書店でふと手に取れるレベルではない)んですね。全8巻すべて今も本棚の奥の方で眠っていますが、い
建設関係の検証と解析、考察を行っているこの「ザ・カーペンターズ」シリーズですが、ここまでの検証シリーズの中で屈指のデータ取りの面倒くささを誇るシリーズでもあります(苦笑)前回予告したように、今回から個性や政策の補正効果に踏み込んでいく予定でしたが、ちょっと違う角度から検証しなおした結果、もう少し踏み込んで考察できそうなので、今回はそのお話をすることにしましたこれまでとは違う角度、と表現しましたが、これまではすべて建物を完成させるのに必要な期間を軸に検証してきました。
前回に引き続き、建設についての解析となります。今回取り上げるのは、「軍事施設」にカテゴライズされる建物になります。具体的には、陣、砦、弓櫓、投石台、軍楽台、石兵八陣、そしてPKで追加された射台の全7種となります。それぞれに個性的な効果が付随しますが、建設期間という目で見ると、陣と投石台、弓櫓と軍楽台と石兵八陣は同一の建設期間となるため、実質は4パターンしかありません。そしてそれぞれの建設期間は陣など:砦:弓櫓など:射台=4:6:3:2となっています(ただし、小数点以
往年の競馬ファンには懐かしい名前になりますが、80年代後半にダイナカーペンターという競走馬がいました。(阪神大賞典でタマモクロスと同着になった馬、といえばピンとくる方がいるかもしれません)このダイナカーペンターなんですが、なぜ「カーペンター」なのかというと、母の父がDikeだからなんですね。Dike↓ダイク↓英語でダイク(大工)↓カーペンター個人的には、こういうダジャレを挟んだ命名って結構好きなんですよねなお、Dike本来の意味は「堤防」とか「土手」とかいう
タイトルでピンときた方も多いと思いますが、本日は火計関連のお話、具体的には個性効果「火被ダメージ軽減・火計成功率増加」についてとなります。この効果には効果量が1~30まで設定可能であり、既存の個性としては火攻(と火神)と同系統になるわけです。通常、○○率増加、というカテゴリは、そもそもの(個性等補正のない状態の)確率すら不明であるため、検証するのが困難であるわけですが、火計については成功率が明示されるため、比較的簡単に検証が可能です。ちなみによく見るとわかるように、この
前回、士気減少増減の個性について効果量の推測をしました。実のところ、士気に関連する個性は能力増減、状態異常関連に次いで多く、状態異常関連が、状態異常(全状態異常、混乱、足止、挑発)別に存在するため、同じような効果で水増しされていると考えれば、士気関連個性の方が多彩と言えるのですが、それでも今ひとつ地味感をぬぐえないのは、固有個性に士気に関する効果を持つものがないのも理由の1つかもしれませんまあ、固有個性の中にまったくないかと言われると、コラボ固有にはちらほらとあったりしま