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動くものを作る際には、仕組みを考える必要が出てきますが、基本的な考え方は同じなので、基本構成のものがドノように組み合わさっているのかを考えることで、仕組みを作ることができます。状態を考える場合、■停止■移動のように■変化なし■変化ありの状態が存在します。変化を考える場合、■状態A■状態Bの2栂存在し、その変化で考えたほうがいいのですが、■停止:↺A、↺B■移動:A→B
UPBGE3.0のアルファ版も更新されていますが、リリースノートを見たらUPBGEの正式版のアップデートが色々出来るようになっていました。そこで、今回は、UPBGEの仕様やゲーム制作に必要な物の紹介でもしようかなと思います。基本的な仕様UPBGE0.2.5は、Blender2.79bまで実装されていたBGEのフォークなので、設定自体はBGEとほとんど同じです。その為、基本的な操作はBGEと同じです。ただし、BGEには実装
先週は、UPBGEを触っていたので、ロジックを触ったり、ゲーム内で使える効果などを確認していたので、そのテスト動画をアップしました。UPBGE(0.2.5&0.0.3Alpha)先日は、オブジェクトの操作とショットの実装を行ってみたのですが、■オブジェクトの移動+ショットを作ってみました。直線移動の部分が最適化できていないので、回っていますが、こう言った動きの物を作ってみました。プレイヤーが操作する
先日、■動きを作る【UPBGE】にて、ロジックエディタでオブジェクトを動かす方法について書きました。ゲームの場合、■操作する物■自動で動くものが存在していますが、先日は、この中の操作できる物の実装について書きました。操作をする場合、【入力デバイスの信号の検知】→【動作】になるので、単一の条件だと、コントローラーをANDにすれば、じょうきの【センサー】と【アクチュエーター】の設定だけで一つの操作を実
Blenderは、2.79までBGEがありましたが、そのフォークとして、UPBGEが出ていますが、2.79版がアップデートされていたので、使ってみる事にしました。UPBGEは、0.3AlphaがEeveeが使用できるのでシェーダーを調整できるようになっているのですが、こちらものように5/5に最新版が出ていました。Blenderもアルファリリース版として3.0がリリースされており、今月末に出る、2.93がベータになっていますが、9月あたりに出るバージョンもア
先日は、■オーバーレイのテスト【UPBGE0.3Alpha】にて、UPBGE0.3Alphaでコレクションを使ってオーバーレイ表示をしてみました。表示自体はできるのですが、変数(テキストゲームプロパティ)をコントロールできナインドエ、ゲームのスコアなどをオーバーレイ表示でコントロールすることはできませんでした。α版なので正式リリースではないのと、プログラミングと同じで、ほかの方法を模索する必要があるので、BGEとは勝手が違うという事がわかっただけでも収穫と
先日は、■素材やオブジェクトの作成【UPBGE0.3Alpha】にてローポリのモデルと樹木のモデルを作ってみました、樹木のモデルはローポリでも何でもない状態だったので、ローポリだと作り方が違うのですが、ローレゾの場合だと、テクスチャを1枚にしたり、ポリゴン数を抑えるなど色々と削減する事になりますが、ハードウェアの処理能力が高い場合だと、できる事が違ってくるので、実装できる物の内容も変わってきます。ハードウェアの性能でできる事が違ってくるので、扱うポリゴン数も違う
先日は、■UPBGE3.0.0Alphaにて機能を紹介しましたが、今回は、シーン構築に関連する内容とロジックを使った制御について書こうかなと思います。このツールは、Blender2.91.0Alphaをベースに作ってあるので、最新のベータ版の仕様に合わせた設計になっています。現行のBlenderが2.90なので、現行版の仕様でそのまま素材の作成を行いつつ、アクションの登録やゲームの生成などもできるようになっています。UPBGE0.3Alphaを起動すると、
Blenderは、2.79bまでゲームエンジンを実装していたのですが、現在はBlenderInterfaceの廃止からその機能がなくなりました。これに伴い、以前の質感の設定方法が出来なくなっています。その為、現在の2.8系はノードによるマテリアルの指定をすることになっていますが、仕様が結構変わっています。このゲーム部分ですが、フォークで開発されている物が存在しますが、■UPBGEhttps://upbge.org/を使うと、ロジックエディタを使っ
先日は、■アクションを使う(UPBGE0.3Alpha)にて、UPBGEでは、ロジックエディタでシェイプキーを制御できることについて書きました。これについては、キーフレームで挙動を実装するとアクションとして追加されるので、ロジックエディタのアクチュエーターで実行できるようになります。■アクションを登録するBlenderで動画を作る場合だと、挙動はドープシートで登録すると、アクションとしてと録されるので、VSEを使って動画編集
先日は、■UPBGEと変数(その2)【UPBGE0.3Alpha】にて、ロジックエディタについて書きました。ここで、0.3Alphaの古いバージョンだと変数参照が上手く行かない事があるという事を書きましたが、この問題は、現行版では治っていました。ただし、0.2.5と0.3Aplhaでは仕様が異なるので、共通点と違う点について書いていこうかなと思います。正式版(0.2.5)の場合UPBGE0.2.5はBlender
先日は、■UPBGEと変数【UPBGE0.3Alpha】にて、UPBGEのプロパティーについて書きました。UPBGEでは、ロジックを組む事で、■0.2.5を使ったサンプル■0.3Alphaを使ったサンプル■0.3Alphaを使ったサンプルのように動く物を作れますが、変数による制御もできます。変数には、タイマーのように推移する物がありますが、テキストゲームプロパティ
先日は、■ゲームエンジンのポスプロと負荷の確認【UPBGE0.3Alpha】にて、UPBGEでのポスプロによる負荷の変化について書きました。対象としたのは、fps数が低くなった■DoFを実装してゲームとして実行してみた物のシーンになります。ポスプロの設定で■DoF■Bloomなども使用していたのですが、SMAAやNR処理なども使っていたので何が重たいのか試してみました。設定については、のような項目があり、サンプリングより下
先日は、■3DCGと見え方の変化にて、Blenderのテクスチャーやライティングの機能について書きましたが、今回もその続きです。前回は、Gimpでノーマルマップを作れることと、テクスチャーを当てて質感の表現ができる事について書きましたが、Blender2.82aでは、SunPositionが使用できるので、HDR+SUNの設定で、光の状態と位置を指定できるので、のような事ができます。3DCGはテクスチャーで質感を出すのですが、現在のゲームエンジンなどもPBRで質感の表現
先日は、■正式版の最新バージョンを使ってみる:UPBGE0.2.5(正式リリース版)にて、のようにプレイヤーがキャラの移動とカメラの移動で視点変更ができるような仕組みを作りました。カメラについては、■BGEのロジックエディタを使う:(オブジェクトに追従するカメラを作る)にて、ロジックの紹介をしていますが、CUBEと同じ場所にエンプティーを用意して、それにカメラをペアレントして、エンプティーは、CUBEにペアレントすると、エンプティーを回転軸として指
先日は、■BGEのロジックエディタを使う:(オブジェクトに追従するカメラを作る)にてUPBGE0.3について書きました。正式版は、2.79を使った物で、最新版は、今年の4/23にアップデートが入っているのですが、今回も0.3Alphaを使ってみることにしました。ソフトを立ち上げると、のようになり、な感じでスプラッシュが出ます。そして、スプラッシュを閉じると、のように通常のBlenderの画面になります。ちなみに、Blenderのバー
先日は、■UPBGE0.3Alphaとロジックにて、UPBGE0.3Alphaについて書きましたが、ロジックエディタの仕様などについても触れました。使っている環境が古いので、速いマシンを使って機能をフルで生かした使い方ができる訳ではありませんが、このゲームエンジンについて書いていくことにします。とりあえず、7zip形式なので、アーカイバをダウンロードして、圧縮したファイルを展開できるようにすることかあ始める必要がありますが、展開後には、のblernder.
先日は、■UPBGEゲームエンジンについて書きましたが、BGEについても触れました。その中でロジックエディタについて触れたので、今回は、ロジックについて書こうかなと思います。ロジックエディタ先日も書きましたが、BGEはロジックエディタで動作させるのですが、この挙動制御は、のようになっており、■検知(縫入力された情報や状態変化)■判定(論理演算及びコード)■処理(挙動)で動
先日は、■ロジック【UPBGE】でロジックエディタでコードの記述を用いない状態で、のロジックを組む場合の仕様と演算の方法を紹介しました。今回は、を用いて誰でも即座に作れる簡素な物を使って、キー判定と衝突判定について紹介しようかなと思います。■簡素な球転がしこれは、プログラム言語の【HelloWorld!】を印字するのに近いくらい基本的なモノのような気がしますが、枠の中を球が転がるという物になります。
先日は、■BGE&UPBGEにて、オーバーレイ表示について書きましたが、ここでシーンの取り扱いについて触れました。このシーンについては、ロジックエディタのみで作業を行うと【別のシーンからの変数参照ができない】と言う特性があるので、Dictを用いるか、もしくはPythonで変数を移動させる必要があります。変数についてはプロパティーで指定した数値を使うことになるので、ロジックエディタのみで動作させる場合にはシーン内のみでしか変数の参照やオブジェクトの関連付け
先日は、■BGEでカリングとオクルージョンについて書きました。ゲームエンジンを使う場合、出来るだけ不要なポリゴンは表示しないほうがいいのですが、通常は、【裏側のポリゴンは表示されない仕様になっている】ので、板ポリゴンで表裏を表示させる場合、複製して法線の面を裏返したものを使うか、もしくは、4角形ポリゴンを用いることになります。裏側の見えない部分だと板ポリゴン1枚で処理できるものもありますが、表裏が見える場合やパースで王と具が出るような物でテッセレーションの距離外でも凹
Blender2.79ではBGEというゲームエンジンを実装していますが、これをさらに多機能にしたUPBGEというフォークが存在しています。■UPBGEhttps://upbge.org/基本的にBGEなので、立ち上げると通常のBlenderが立ち上がります。2.79bなので、スペースでオブジェクトを選択して追加で来たりのように【TAB】キーでパイメニューを呼び出すことも可能です。通常の画面はレイアウトとリグの設定などで使用すしますが、
アプリケーションを作る場合、制御uiが全く違うことがありますが、guiで入力して物を動かすようなつくりのアプリケーションを使うとしても考え方の根本は同じです。まず、■入力■判定■処理という条件は同じなので、この制御をどういったGUIを用いて処理をしているのか?の違いだけになります。BlenderのBGMのロジックエディタもそう言う感じのものなので、のような入力の選択があって、のような論理式などによる条件判定を行い、のような処
Blender2.79ではオフラインでゲームを作れるのですが、この時にオブジェクトのコントロールをローカル座標とメッシュの状態変化でコントロルすることが可能となっています。ゲームの場合、グラフィックの変化が存在しますが、この時に発生するのが、キャラクターのモーションです。これは、ドット絵の絵の変化と同様にそう見えるような形状変化が発生しているので、バーテックスの変化でソレを表現しているわけですが、この時にCGAと同様にキャラクターを動かす場合にはリグを入れて動かします。ローレゾなゲー
先日は、【■BGE】でシーン内のロジックの組み方とシーンがいいのオブジェクトの連携について書きましたが、今回はプロパティーについて書こうかなと。プロパティーですが、通常のオブジェクトとゲームオブジェクトでは異なるのですが、のようにCUBEを用意してな感じでプロパティーを設定し、のようにキーでプロパティー値を追加するような指定にするとのように数値を追加することが出来ます。つまり、適応の対象に指定したプロパティーの値をそのまま適応できるので、そ
先日【■BGE】でロジックエディタについて紹介しました。この時に、【オブジェクトに対して処理を実装することで動く】と書きましたが、この条件ではどうにもな習いこともあります。そこで、そうした事例について書こうかなと思います。基本となるのは、先日の通りで、オブジェクトに対してどういう情報があってそれに対してどういうレスポンスをするかの指定を行う事になり、その条件判定において論理演算を用いることになります。しかし、先日の内容は、【処理がオブジェクト単体で完結している条
先日、【■論理演算】にてロジックエディタでの条件判定について触れましたが、ゲームエンジンの挙動制御は多くの場合、オブジェクトに対して何をするのか?を指定する仕様になっています。これは、WOLFRPGエディタを使った場合でも、イベントの配置やNPCのは位置を行った場合い、その挙動制御はそのオブジェクト谷で指定していくことになりますが、他のゲームエンジンでもオブジェクトの挙動はその対象オブジェクトに対して実装させることになります。ゲームエンジンでは、3Dのビューポートが存在
以前【■PS3のマイクラ(48日目)】にて、マイクラのレッドストーン回路で論理回路を作れるということを書きました、基本的に、条件判定をする場合に、必要になる機能の一つですが、電気信号のような1bit処理の場合だと、こうしたものは必然的に登場します。こうした処理はプログラムだと、複数の条件の発生とその条件の判定で利用するわけですが、IF文において、変数Aと変数Bが存在した場合に、指定した条件式においてどういう判定をするか?をシているる場合に、こうした物を用います。例えば、Aが5
前回は【■BGE】で、な感じで、シーンを重ねて表示する内容について触れましたが、シーンの取り合え使いについてもう少し触れておこうかなと思います。ゲームをスタートした場合、いきなりゲーム画面になるということはないのですが、こうした場合、タイトル画面や設定などの別の事をする項目が存在しています。例えば、な感じのシーンからに切り替わる場合、これは別のシーンを用意するか、キーイベントなどで別の処理をさせるなどの必要性が出てきます。とりあえず、
前回は、【■シーンの制御】でBAKEを使って質感を上げて、シーンを重ねる事で、なのをやってみましたが、カメラオブジェクトの移動なども結果的にはどこに軸を置いてどう動かすかと言う話なので、キャラを軸にするのかダミーオブジェクトを軸にするのかで変わってきます。また、カメラの選択は現行版の2.90ではシーンでの管理になっているので、前回様なカメラの切り替えによる新変更が可能になっています。前回、シーンについて触れたので、今回はシーンについてもう少し触れようかなと。