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先日は、■レンダリングとマテリアル【Blender2.90】にて、ラスタライズとパストレーシングの違いについて触れましたが、今回は、ラスタライズでの映り込みの調整について書こうかなと思います。Blenderを使う場合、AMDの構成だと、RADEONProRENDERがあるので、リアルタイムレイトレーシングとパストレーシングの双方が行えるようになっているのですが、環境的に古い物だとOptiX非対応の製品も結構あるかもしれません。その場合、GPUレンダーでCUDAやOpe
先日は、■マイクラとアドオン【マインクラフト統合版1.16.40】にて、マイクラのアドオンについて書いたのですが、その中で、RTXについて触れました。その中でパストレーサーとPBRについて触れたのでそれについて書こうかなと思います。マイクラでは、アルベドと透過マップ(と言うか、RGBAのマップ1枚)で質感の表現を行っていますが、バニラの状態だと、通常のゲームと同じでラスタライズで画像を書き出しています。毎秒数十フレームの画像を常に書き換えている訳ですが、この処理では
おはようございます。今日は寒い雨ですね。冬のような寒さはなく、そりゃそうかも、と出勤してきました。雨の日、気になることが一点。傘をたたむ時、バサバサバサってやる人、周りの人の迷惑って考えてないですよね。自分の傘さえ水が払えれば、周りの人の服が濡れようが知ったこっちゃないって人ですかね?マジで止めて!って思う雨の日です。さて、本日の紹介動画-No.59はAdobeIllustratorの『ラスタライズ』です。五七五の回もザクザク上がってます。動画のリンクは●YouT
20世紀だと3DCGの機能がかなり酷かったのと、プログラマブルシェーダーと言う概念自体がなかったので、結構大変な時代だったわけですが、2000年以降になると個人で使用できるテクノロジーも増えたので、様々な事ができるようになりました。まず、3DCGにおてい、時代とともに変化した物の一つに使用できるポリゴン数があります。これは、3DCGにおいて三つもしくは四つの頂点を用いて生成した面の事になりますが、使用できるポリゴン数は時代と共に増えています。ゲーム機とPCの違いですが、低価格な
affinitydesignerを使おうと思った経緯(他ブログ)この記事で、マスクのやり方がわからず、結局イラレにデータを送って、不要な周りのものを消したと書きましたが、(まわりのいらない線がきえている!)マスクのやり方がわかりましたので、ここに、書き記しておきたいと思います!(ちなみに、前の記事のネコさんの体の色と、周りの線の色が違うのは、レイヤーがオーバーレイだからです)1、ベクター画面で作業しました。2、レイヤースタジオを選択3、ベクターレイヤーを選択レ
ゲームグラフィックは日々進化していますが、近年ではrくぁすたらいず処理ではなく、リアルタイムでレイトレーシングを行う技術も実装され、そう言った機能を使用できるようになりました。これは、マイクロソフトのWINDWOSAPIのDirectX12で実装されたリアルタイムレイトレーシング技術のDXRによる恩恵もありますが、この機能は、ゲームエンジンでも利用可能です。今年の2月にUnrealEngineは■UnrealEngine4.22Preview1がダウンロード可能になり
近年では3DCGというのも特殊な物ではなく既に多く見かけるものになっていますが、現在は、リアルタイムで■フェイシャルキャプチャー■モーションキャプチャーが行える時代なので、手付で行うのとは少し異なる方法で処理をすることが可能になっています。と言っても制御系が破綻するとリグの挙動が崩壊するので、しっかりとした調整が必要なので、機材をそろえて散在するだけではどうしようもないのですが、現状だと複数の方法でキャラクターの挙動を制御する方法があります。とりあえず、ゲームと言
3DCGAとゲームグラフィックではオブジェクトの取扱やリアルタイム処理であるか田舎の違い以外に表示方法も異なります。まず、CGAの場合ですが、これは3DCGの統合環境でコンポジションを行い実写映像と3DCGのオブジェクトをマッチムーブして書き出す場合でも同様ですが、光の計算の仕方がゲームとは異なります。この場合、パストレーサーとレイトレーサーが存在していますが、前者がBlennderではCyclesで後者がBlenderレンダーになります。Shadeでもレイトレーサーとパストレーサーが