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先日は、■モデリング【Blender3.2】■モデリング(ポリゴン&カーブ)【Blender3.2】の中でポリゴンとカーブでのモデリングについて書きましたが、形状を作る場合、の形状を加工して、のようにしてのように頭を作る事もできますが、形状を作る場合、面を張って頂点で加工するのとは別に、のようなパスを加工して、のようにしたり、プロパティでコアこうして、のようにしたり、のように形状を加
はじめにこのガイドのPrat1では、V-Rayディスプレイスメントの理論について説明し、3Dマッピングのディスプレイスメントモードの設定を最適化する方法について紹介しました。このパートでは、V-Rayディスプレイスメントを使用してシーンをレンダリングしながら、2Dマッピング(ランドスケープ)ディスプレイスメントと、リソース(主にRAM)を削減できる様々な方法について説明します。記事の目次1、2Dディスプレイスメントの最適化(ランドスケープ)2、2Dディスプレイスメントで閉じた3Dオ
現在のゲームでは、PBRが使用されていますが、質感を変化の度合いで指定する点は前の世紀でも同じですが、設定の方法が少し違います。そこで、今回は、PBRをもう少し拡張したような仕様のプリンシプルBSDFを使って質感の設定をしていこうかなと思います。3DCGのオブジェクトの構造3DCGは、形状を用意して現実世界で映像や写真を撮るようにライトを当てて光の状態を作って、カメラで捉えた物を画像や動画にする仕様になっています。3DCG自体は二変数関数のグラフと
先日は、■数値と考え方【EDUCATION】にて座標関連について書きましたが、グラフィックを扱う時には色々な方法がありますが、データの管理をする場合、個別の物で扱った方がいい場合と、集合として扱った方がいい場合もありますが、解像度の低いグラフィックを使う場合だと、タイルにして扱えるので、1つのファイルを【集合】として扱う事が出来ます。ただし、高解像度な画像や動画ファイルのように単一で扱わなければ無理が来るような物については単体で扱う事になりますが、用途に応じてファイルの
先日は、■グラフィックと座標で、座標の移動と細分化による効果について書きました。3DCGでは、多角形の面を表示するので、その表層にどう言ったテクスチャが乗っており、どう言った材質なのか?を指定する事によって見え方を変えています。3DCGの場合、■ポリゴンの表面:サーフェース■ポリゴンの内積:ボリュームがあります。形状として見えているのがサーフェースで、モデリングで作る物は基本的にはポリゴンメッシュの表層を表示しています。その、そ
Blender2.79bまではBIがあったので、BGEが使えていましたが、現在は、その機能はないので、外部アドオンで使えるArmoryEngineを使うか、もしくは、BGEのフォークのUPBGEを使う事になります。■ARMORYENGINEhttps://armory3d.org/■UPBGEhttps://upbge.org/基本的に、アーカイバですが、UPZIPについては、どのOSも大丈夫ですが、Tarボールや7zipのよ
先日は、■ディスプレイスメントマップとアクション(UPBGE0.3Alphaにてディスプレイスメントマップをキーフレームで制御できることについて書きました。UPBGE0.3Alphaでは、ゲーム内でも使えることが確認できたので、色々な使い方ができそうです。凹凸の指定をする凹凸の指定には、ポリゴンを形成するちょつ円の座標で制御しますが、この場合、頂点の数とディテールの細かさが比例します。その為、基本的に、ハイポリモデル
Blender2.8からマテリアルノードがCyclesのものになったので、2.79bで使用していたBIの設定ができなくなります。透過については、以前、■RGBAのテクスチャーをCyclesで使用する【Blender】で透過に対してテクスチャー座標をUVで指定して配置することで適応できるので、それについてはこの記事の通りですからそのまま踏襲できますが、Cyclesを全く使っていない人だと、2.8は全くわからない物になりますから注意が必要です。ここではBGEの関係でBI
ラトリンログやリップリンレッドフィンでジャーキングしてもほとんどアクションせず、潜らず、すぐに浮上してしまう。しかし、日本製ミノーを使うと普通に潜ってくれるし横に吹っ飛んでくれる(ダート)うーん・・・あるあるですね!そりゃそうなりますよ、ラインをツンツンしてるだけだもの!ラインツンツンバサー(笑)日本製ミノーは、良く動くように作られているのでラインツンツンでも大きく派手に動いてくれるんです。ログやそらまめも、良く動くように作られていますがきちんとジャークを行って