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白黒構成なので余裕でしたね…実は昔は潜伏戦法においてこんなバトル模様は多々あったものです。
最後はビショッペで~すびしょっぺはなんでしょうね~…ふーむむ。。蒼空期前期から既に前回の流れを汲んで祈祷マンは大多数いました7、8割。しかしそれとは別に一応、多様な形の「お茶会パーティー」や「ファルコンとガルラの速攻」とか「イージスマン」とか「昔懐かしの王道正統派ビショップ(らしき)」もいたり、「選択できない軍団」も1、2回であったし「ホーリーメイジ」にも2度出会いました。必ずしも祈祷マンだけではなかった蒼空期前期のビショップ模様はだからこの辺りが2、3割といった感じ。
いよいよ終盤戦!ヴぁんぴーちゃんの出番ですヴァンパイアはそうですね~…基本的には全期通して「自傷型」であり続けましたね、結果的に。前に流行った「コウモリ攻め」は完全に消滅しました。主に「光と闇期」にある程度(浸透しなかったけど)「闇喰らいパンチ!」をオチに据えた自傷型でした。蒼空期に追加されたコスト0でのカード引き「不穏な街」から自傷ダメージ回数を積み上げて、シープ利用のヒールなどで耐え凌ぎつつカードを蓄えつつ、薔薇娘などで相手リーダー削りつつ、闇喰らい👊!ほぼ似たような構成で
ネクロマンサーですか蒼空期前期は特に際立って何ということもありませんでした。光と闇期にとり憑かれて病んだ如くに大流行した「ケルドラインを利用した先送りゼウス・モルディ」「速撃ホネキング」は収束しておりその手を繰り出す傾向がみられませんでした。じゃあ何があるって…蒼空期前期のネクロは「特に際立って何ということも無い」状態でした。対戦率も少なく多くはなかった。蒼空期中期、ここで一気にヘクターネクロの再興が訪れます。(合わせてビショップの祈祷マンの流行。通称:「ヘクターマンの祈祷攻
さあさあさあ!急ぎ足でドラゴンさんの出番ですの…その前に。。8枚すべてがキラキラプライズこれは初めての経験です…そんなテクニックを駆使してる場合かっ!?かつて、バハムート(第3弾パック)が実装されたその日にカード引いていたらバハムート2枚、アルベール様2枚という1回の引きでレジェンドが4枚も出るというミラクル以来の、(別に今回のは嬉しくないけど)8枚すべてキラキラキラり~んそんなこともありましての、ドラゴンさん編。まずこれを言いたい!蒼
続きましてはロイヤルで~すロイヤルもエルフ同様に苦戦を強いられた時期でした。前~後通してずっと対戦率はとかく低く、私の視点でロイヤルに対してはほぼ負けなしに近いくらいに勝率が高く、つまり裏を返せば一般ユーザー側では勝率は悪くそれを以って対戦率の低さはうなずける結果となりました。述べてきたように「蒼空期前期」は守護率が異様に高く、ロイヤルの十八番(こちらも馬鹿の一つ覚えになりますが)大疾風の速撃が、守護ひとつポンっと放り込まれるとピタァァァっと止まってしまうため、それと合わせてもは
さあさあさあ!いよいよ明日、第十弾パックが実装ですよー。。。ビックリしたのがさ…毎期恒例のイベントカード配布、10枚なのに、今回は5枚って…10弾言って「十禍絶傑」言って、10の試練言っていながらにして5枚って…100万ドルとかやってて儲かってるんとちゃうのかぃぃぁぁ。。。10枚プレゼントはありました、、、ごめんなさい。それはさておきこちらも恒例の「総評の時間ですよ」のコーナーぁぁ!!今回はなかなか面白い時期でした?何かこう、(ひとつ前の光と闇期におけるネク
蒼空期、ロイヤルはずっっっと苦戦を強いられていますね…速撃疾風一択しか手が無いという…それでまたそれは所詮は守護ひとつポンっと放り込むだけであっけなく散り敗北するしか術がない…いつだったか、ロミオとジュリエットが実装されてまさにロイヤルの「大疾風狂時代」が到来したワケですが、その頃から「守護固め」「守護攻め」で当時の疾風ロイヤルを苛め抜いて、最終的には「守護の遊び」へと昇華させた私にとっては、ロイヤルのその手の攻撃はまるで一切通じやしないのです。。ただ相手、コスト1をあえて温存して
セイレーンの涙は急いで出す必要はないけれど早いに越したことは無い…後手ターン4で白菜を維持したのならターン5でセイレーンの涙2+コスト3で遊ぶ余地が出来ますし、ターン6ならセイレーンの涙とコスト4の白菜でいける。相性はいいからあとはリネクロパワーの維持。ここを工夫すると面白く出来るはず。
一番寒い、やってはいけないパターンなんだけどねぇ。。どのみちランダム破壊で散るわけで効果的ではないけれど、ホント「セイレーンの涙遊び」は無限大の可能性を秘めていて「コレだぁぁっ!!」というものになかなかたどり着けないでいます。勝つときは圧倒的大差を以ってレジェンダリーすら破るけど、負ける時はまぁ連敗記録つくるしで。勝率の良いパターン化を目指しているのではなくて、やっぱり「面白」を追い求めたいものです…それで「カースドソルジャー」の一手が面白いんだよね~相手はリタイアしてしまった
さすがにヒーラーと相性はいいですね。使う人はいないけどごくごく稀に見かける子。攻撃せずとも2ダメージ入るのならばの処理を優先したりしてコントロールすることで有利に戦場を掌握できるし、相手リーダーの体力もじわりじわりと落とすので、大一撃(闇喰らいとか黄昏マンとか)撃ち込む際にヒーラーされて相手リーダー体力マックスで届かなぁぁぁああい。。。なんて事態を避けることもできるのです。前記事で述べた通り、もはや祈祷マンは厳しいですね…。
対戦動画の最後のエルフのは間抜けと言っては何だけど間抜けすぎるでしょう本来私がやるべきはユリウスの進化アタックでメルルを倒しておくべきでしたね…あっと失礼。。。間抜けは私の方でした~かつては最強を誇った「悪魔の鍵」ですが、今はなかなかどうにもなりません。かつて実装期は私は「黄昏マン」が嫌いだったのでバハムートとゼウス、イスマイールを入れて遊んでいましたが、現代バースにおいては堅実的ではありません。現代バースは直攻撃にまみれているので、また「必殺」利用者がだいぶ増え
まさしく「素晴らしい腕前です…」ライカン使わずとも爪オチなんだけどねー( ̄_ ̄i)祈祷マンは過保護にもほどがある絶賛大強化真っ最中に直撃していますが、修正される可能性が低い理由に対戦動画のように序盤ぐずついた時あっけなく負ける、という犠牲の対価が顕著だから。それとー天狐の社はコスト4なので、また強力なのでハゲヲタのケアリーさん(コスト4、進化時1体消滅)を入れ込むユーザーがだいぶ少なく、ここに代わってタコ(コスト4、自分のターン終了時タコの体力3回復)を祈祷・社の絡
自分で言うのもなんですが…観ていて心地の良い「召喚劇」に思わず心奮えてしまいます。。昔の初期バースからイージス実装までのある種長い期間、祈祷ビショップとは別に、王道な正統派召喚系ビショップがたくさんいたものです…その召喚とは、直破壊や直攻撃をちりばめるのとは違って、召喚獣を召喚する召喚アミュレットを散りばめて戦う召喚ビショップたち。召喚アミュレットばっかり敷き詰めて「へへっ、余裕余裕♪」なんて思っていたら、トラトラトラ!白竜!白竜!盛大に召喚獣たちが解き放たれての
特にビショップのランダム破壊には弱いけど(それは別に何にだって言えること…)ついにコスト2にラストワードが出たので「ファントムドラゴン」のターン4出潜伏保存がかなり可能になってきました。それで保存して先読み進化、研磨やオトロスの加速器を使って一気に叩き込むとか、アンリエッタの再動とか。ネクロはコスト1の「守護通過」もあるので一点攻めでも強力です!
たま~にいるんだよねー;w;リーダーに攻撃当てるとカウント進んでしまうって思っちゃう人・x・それで顕著なのが「悪魔の鍵」を出した後の次の相手のターンのピタァァァァァァっっと動きが止まるあの感じ(笑)なんなんだそれ…ってじっくり詳細読んでるんだろうけどね。あと言えることは、どのクラスもコストに不釣り合いな巨大サイズを序盤で繰り出すゲームに成り下がってしまっていてもはや悪魔の鍵の遊びなんて面白くもなんともなくなってしまった。
ホネ王は0とみなせるわけでコスト2のエルタでも入れ込みが容易でしかも余った2でもう一つ打ち込めるし、今は「スカルリング」の復帰があるからそれ狙いでターン2で先陣切って出してしまう手もある。ついでに言うと「氷漬けの巨象」はコスト7以上のフォロワープレイで発動する。なにかこう、ホネ王の破壊によってマンモスが登場しているイメージだがそうではなくって、もともとコスト8のホネ王のプレイによって発動している。それがホネ王が0化してようと元が8なので問題なくマンモスが出るというワケ。だか
ぜんぜん悪くない…もちろん、手札配布のスムーズさは絶対でpp上げから儀式からカード引きからとやらせ並みにポンポン繰り出されなければならないけど、pp上げは種類も豊富になってるせいか、以前よりもインペルスラッシュの打ち込み速度が体感上がった気がしました!超速攻のロイヤルは獣王ディフェンスが間に合うかどうか、速撃ヴァンパイアは今はだいぶ少なく安心のコウモリブームが続きますので問題ない。とはいえ各クラスももちろん盛大にレベルアップしているわけで、インペルスラッシュ撃ち込みやすくなって
これはいいね!昔懐かしの「ホーリーメイジ」過去ずっと使う人は皆無の中、じつは鬼強い。。。隠れた最強カードの1枚なのですー!それで今はどうだろう?とふと思いつかってみると…強い強い強いよっいよ強い強い強い強いそれはなぜかって、コスト1の召喚カードが豊富なこと、カメやヘビやでコスト2の卑怯召喚カードも豊富になり、細かいタッチで召喚カードを繰り出してホーリーメイジを強化!強化!強化!!今だと、今だから逆に今だからこそ今でしかホーリ
ヴァルフリート卿…見ての通り、1/1の単なるナイトが。+2/2の強化を経て3/3と化し、強力な勇者となれる、それがヴァルフリート卿の勇敢攻めなのです。この破壊力で3/3×3で9ダメージ、ほとんど勝負が決まるダメージですし、決まらずとも、守護化した勇者たちがこちらリーダーを守ってくりーれて、次回ターンで確実に勝負を決めてくれるはずです!このように、「数攻めロイヤル」においては、ヴァルフリート卿は最後の決め手でもあり、ファイナルディフェンスともなり、数攻めロイヤルを支援する非常
昔懐かしのタンデム落下式のスリルヴァンパイア。共にリーダー体力を落として落として、途中加速させて相手を先にドォォンンっ!!っと叩き落とす。シャドウバースを初期のころから遊んでるユーザーさんたちからすれば、この感じ、ゾクゾクものでたまらないでしょう?こーゆーちょこざいな細やかなタッチとマニアックな遊び。初期のバースではヴァンパイアはホントに人気が無くて、自傷コントロールが難しくてたいていほとんど相手を先にドォォォンン!!っと叩き落とす前に自分がドカァァァァンン!!って叩き落ちる
ユリウス実装当時は、な~んで場に出るだけでリーダーがダメージ受けにゃならんのだ。。。と、腹立たしいカードの1枚でした…特に妖精さん散りばめたいエルフにとっては大きな大きな脅威でしたね?しかし今となっては各クラスにふんだんに「卑怯なカード」が散りばめられているので、いかに多くの卑怯なカードを使うかが勝利への鍵なので致し方ない。。みんながみんな卑怯カード散りばめてくるんだから、こっちが可愛げな幼気な健気なアンティーク遊びをしようものなら勝ち目なんてあるわけないんだよね…
ロイヤルカードをザッと眺めてみて、ホント面白くないカードの羅列。それがロイヤル。他のクラスだと眺めているといろいろなアイディアが浮かんでくるものだけど、ロイヤルはホント遊び心が無い「疾風一択」のくだらなさ。現代バースでは99.9999%ほぼすべてが「疾風全撃ロイヤル」星の伝説期以降の疾風狂時代をそのまま踏襲している感じ。特に別に目新しい何があることもない。だから守護で防ぎ止めてしまえばそれだけで散るのは「守護の遊び動画」で紹介したとおりだ。自分は昔から疾風利用が嫌いな
現状、疾風、直攻撃しか使われていない。守護を敷く意味が無い。リーダー体力が低すぎてすぐ終わる。進化時の強化がほぼすべて+2/2で面白みがない。→進化すべきカードが数種で固定化している手札配布確率操作によって低コストの重要カードが確実に出る。→あくまで確率なので、序盤グダればそれだけで決着or試合放棄オチ。これの何がオモロイねん?と聞かれても何も面白くはないんだよ…やってるこっちだってくだらねぇwwwって感じでやってるんだから。それでどういうことかって、各3枚で40枚
非常に上手く流れたケースで、なおかつ勝てた。結局、上手く流れ出ても、勝てないこともあるのが涙遊び。それはもう極端に前のめりな現代バースのせいもあって、長々と悠長に遊んでいる暇がないため。セイレーンの涙でそろそろ完成しつつあることとしてニュートラルには主に守護ネクロはラストワード(ふ化)特に「ネクロはラストワード」は当たり前っちゃ当たり前なんだけど、ポイントは、デーモンや地獄開放のような1/1ではないラストワードふ化を利用する点。デーモンは1/1でしかも相手フォロワーを攻
最近無駄に勝率の良い「悪魔の鍵の遊び」より。手札配布のぐだり具合がとても腹立たしいですが、まあそれが結果的にレジェンド攻めを魅せてくれたのですから、良しとしまょう。ビショップは直破壊(裁判所)や大一掃(テニス)とか卑怯溢れるカード構成者が多くいるので、結局、この戦いで勝てたのはその卑怯なくだりが無かったから、という虚しさが常につきまといます、対ビショップ戦。自分はどんなに勝っていて圧勝であっても20対1であっても、テミスの審判されたらリタイアしてます。。私がやりたいの