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完全なる統一メインストーリー第五話にて、爆発する酒盃と共に久遠の闇へと消え去ったエルズペスがセラの協力のもと天使になって再登場。本来マナの化身である天使はプレインズウォーカーの灯を持つことができないが、プレインズウォーカーから天使になったエルズペスは例外。同様の例にデーモンのプレインズウォーカーであるオブ・ニクシリスがいる。実はプレインズウォーカーの注目のストーリーカードはこれが初めて(のはず)プレインズウォーカーカードはフレーバーテキストが無いのだが、エルズペスはその名前とイラストだけ
<収得のタコ>見た目海駆けダコっぽい。クリーチャータイプもタコだし。カササギ能力持ちは除去って殴ってるだけで勝てそうなロマンがある。換装もあるが修正は乗らない為回避能力持ちに付けたいところ。同じく回避能力持ちを要求する青黒忍者や、アーティファクトシナジーのある青赤などが内定先か。<現実への係留>数ある修繕の調整板。装備品か機体しか出せない。アドもテンポも損するし出すだけで勝てるカードも無いのでリミテッドでは使わないでしょう。<小手の使い魔>護法2は対処する側としては結構しんどい
<成し遂げた錬金術師>普通に使ってもケツのデカいマナクリ。クアンドリクスのランプ戦略ともウィザーブルームのライフゲインともシナジーを持つ為デッキに組み込みやすい。<使役学基礎>ウィザーブルームのライフゲインシナジーにもこっそり寄与するサーチ。終盤の履修をボムに変換したり手札を減らさずに魔技を誘発させたりと細かなシナジーが嬉しい。レア講義かつダブルシンボルなのは気になるが色が合うなら是非入れたい。<湿地帯のグロフ>基本は5/5/4として運用することになりそう。ひきつり目や不本意な材
<学術論争>相手のクリーチャーに撃ってブロックを強制するか、相手コンバット中に自分のクリーチャーに撃って飛行を止めるかで擬似的な除去として使うことができる。相手のクリーチャーに撃つ場合でも到達は与えるので、自分の飛行持ちのコンバットでも相手を引き摺り出すことができるのは忘れがちなポイント。修正等は無い為コンバットトリックとしての信用性は低いが最軽量の履修持ち呪文なので講義サーチ目当て、魔技のスペル稼ぎで採用するのもアリ。<献身的な塵語り>悪くないステータスにアドバンテージの取れる効果が
<尊大な詩人>攻めてる時だけ強いやつ。2点のライフもバカにならないのでライフゲインのないデッキに入れるとモリモリライフが減っていく。本質の注入はサイズを上げつつライフを回収するので相性良し。<悪意の熟達>最近のダーバニは強えな〜追放なのもさりげなく嬉しい。軽く撃つモードはよっぽどのことがないと撃たないでしょう。リミテッドはカードアドバンテージが命。<汽水トラッジ>イマイチアド源に欠けるウィザーブルームの屋台骨。害獣の死や魔技などでしつこく帰ってくるのにパワーがでかすぎて鬱陶しいこ
<秘技の引き去り>パワーのみに修正を与える履修付きインスタント。修正値がそこそこ大きい為相打ちを一方に変えたり擬似ライフゲインのように使える。マナコストも軽いので環境化学など序盤で必要な講義が欲しい時や魔技を誘発したい時は適当に撃ってもいい。<大魔道士の名誉教授>魔技はなんとドロー。全てのスペルがキャントリップになる為当然強力。履修や講義で枚数を稼いで対戦相手をアドバンテージの彼方に置き去りにするのは快感。だがタフネス2は結構除去されやすいので過信は禁物。ダブルシンボルではある
<謹慎補講>1ターンだけ相手の手札1枚かパーマネント1つを無力化するソーサリー。1ターンはさすがに継続時間が短すぎるが、このカードはなんといっても講義なので、フィニッシュの場面で履修して引っ張ってくれば良い。メインに入ることは無いが使わないってこともないでしょう。<老いざる守護者>2マナでタフ4のスピリット。序盤の壁目当てかスピリットシナジー目当てで採用することになるだろう。湿地帯のグロフや汽水トラッジなど早期に出てきて守護者を乗り越えてくるクリーチャーも多いので過信は禁物。スピ
<戦闘の神、ハルヴァール><領界の剣>裏面の領界の剣が強力。適当に付けて相打ち取ってるだけでどんどんアドバンテージが稼げる。ハルヴァールの側も強力だが、やはりアドバンテージの取れる剣の側を使いたい。表面がクリーチャーなので墓地から回収しやすいと言うメリットもある。裏面の剣はシングルシンボルなので一応タッチも可能。装備にも更に白マナが必要になる為タッチすると少しもっさりしそう。<傑士の神、レーデイン><守護者の盾、ヴァルクミラ>裏面の盾によるダメージ軽減が強力。戦闘が有利になる
<高山の草地><極北の並木><氷河の氾濫原><高地の森><氷のトンネル><霧氷林の滝><雪原の陥没孔><硫黄のぬかるみ><移り変わるフィヨルド><森林の地割れ>タップイン2色氷雪土地サイクル。氷雪サポートの豊富な青黒緑絡みの土地は相対的に評価が高い。緑絡みの土地は森の土地タイプがあるので古き神々への拘束でサーチできる。<アクスガルドの武器庫>終盤余った土地がオーラや装備品に化けるのは嬉しい。赤白メインのデッキを組んでいてオーラや装備品が取れているならもちろん採用した
<血統詐称者>とりあえず手札にある後続のクリーチャータイプを指定しても実質3/3/3相当。しかも多相なのでクリーチャータイプ稼ぎにも使えて優秀。黒緑ならエルフ、青赤なら巨人など色に当てはまるのクリーチャータイプを選ぶのは当然だが、戦士やならず者といった色にまたがる職業タイプなどを選ぶことも忘れずに。<巨大な鋤>タフネス3なので3/2なんかと相打ちになり、しょうもない。頭でっかちなので先制攻撃を付与すれば協力だが、永続的に先制攻撃を付ける手段はない。搭乗6に見合った強さではない。0
<氷結する火炎、エーガー>余剰のダメージとは致死ダメージを超えるダメージのことである。3/2と相打ち取っても1ドローできる。タフ3に悪魔の稲妻撃っても1ドローできるしパワー2以上で巨人の接死が誰かと戦闘したら1ドローできる(誰?)見たら除去しよう。<アーニ、トロールを制す>2マナで格闘撃ちつつ次のターンにはクリーチャーが2周りも大きくなる。除去しつつフィニッシャーを作れるので当然協力。空の盤面で2章が誘発すると悲しいので除去されても大丈夫なようにクリーチャーの数には余裕を持って撃
<蜘蛛化>修正値はそこそこで、到達と多相を持つのもありがたい。とはいえアド損しやすいオーラを採用するにはやはり理由が欲しい。結局受けのカードなので、飛行が止まらない、部族カウントを増やしたい、などの理由がない限り適当に採用しても強くは使えない。<戦闘マンモス>デカいしアドも取れるしトランプルもついてる。戦闘で倒すのは困難なサイズだがスペルで除去するとドローされるというジレンマ。タフネス5は鉄の評決の範囲内なので、相手が予顕していて白マナが1つ立っている時は取り巻きだけで殴るととても
<傷頭のアーニ>サイズの小さいカルドハイムで3/3/3はさすがレア。誇示ででかくなる可能性もあり、戦力として上々。<アクスガルドの騎兵>おまけ付きの熊。5/5とか6/6とかを滑り込ませてびっくりさせよう。基本は2/2として運用するが、ライフが詰まってきた終盤は後続の速攻を警戒させれる。とはいえ2/2なのでちゃんと殴れるデッキで使おう。<玄武岩の荒廃者>令和のタンカヴー。プレイヤーに飛ぶのは珍しい。1点は確定してるし2点程度でも十分嬉しいし4/2はそこまで酷いスペックでもない
<雪上の血痕>リミテのラスゴは強い!氷雪土地が取れてなくても強い!<血空の狂戦士>+1/+1カウンターが2個も乗るのはさすがに脅威。2回誘発させたらもう宇宙。ドゥームスカールの信託者や嘲笑の人形、各種ルーンや村の儀式のようなドロースペルの点数を上げて採用しよう。<燃えルーンの悪魔>6/6飛行にアドバンテージが付いてたらもう滅茶苦茶。デッキに残ってるカードから2番目に強いカードが手札に加わるものだと思ったらいい。でかいクリーチャーと釣竿を選ぶのも嫌らしいが正直あんまり考えずに入
<アールンドの天啓>リミテッドの追加ターンは割と探検にしかならないので信用ならない。だが追加ターンが5マナ分だと考えると2マナで1/1飛行が付いてくるのは悪くないかも。ところでこれ予顕しても1マナしか軽くならないのは何でなん?<無効>狙い目は英雄譚。ファーヤの報復とかは着地を許したく無いのでこれで消したいところ。消せる範囲の狭さから採用はサイド後か。<隆盛するスピリット>運命の大立者系の強くなっていくクリーチャー。氷雪マナを4つも用意するのはリミテッドでは容易ではない。氷雪マ
<アクスガルドの自慢屋>4/3/3が及第点。誇示でカウンターが乗る為実質4/4で殴れる。3/3の多い環境なので殴りやすくて使いやすい。擬似警戒みたいな使い方もできるので白ルーンで絆魂与えてやったりしても強力。<盾打ちの戦士>誇示で栄光の突撃が撃てる3/2/2。リミテッドの全体強化は言うまでもなく強力。相手のブロックを見てから撃てるので相手はブロックしづらいことこの上なし。適当に入れても強いけどしっかり地上で殴れるデッキに入れてあげると更に強力。<戦場の猛禽>単体では小粒なクリ
こんにちバース!この記事はワテが自由気ままに書き込むだけの記事です^^今日はこちら、荒野の案内人についてです。2コスト2/2のニュートラルフォロワー、ラストワードにナテラの大樹が場に出ていなかったら出すという効果を持ち、進化時にはナテラの大樹を手札に加えます。おそらく自然デッキには必須カードだと思います。何で今更このカードについて説明するのかというと、主の個人的評価が低いからです。3枚採用している方が多いと思いますが、主は1〜2枚の採用です。何故評価が低いかは以下に記載し
というわけで「不死鳥と大地の命動」の闘技場カード評価でした。軽く見返すと40点台が多くなりすぎている気がする。まあ感覚で考えずに点数付けてるし、前回も結構ズレてたし仕方ない。次回は25日の先行配信新環境から闘技場日記を再開します。闘技場からメダルが出なくなってればいいなあ……。おまけ新環境闘技場リーダー評価予想1位トルネコノーマル=レア=スーパーレア=レジェンド↑専用カードはトントンだが、共通カードとのシナジーが多いので実質若干強化。1位予想。2位テリーノーマ
<ノーマル>①おおさそり25点地形に配置すれば+1/+2する1/2ユニット。地形配置してから設置できるのは中盤以降。パワー不足に思える。②リザードフライ42点召喚時味方ユニットを1マス下に移動する2/3ユニット。アリーナとかなら効果の有効活用できるだろうか。他ではほぼバニラ。②ヒポせんし58点相手テンションが上がる度に攻撃力+1する2/3ユニット。体力3なので長生きはしないだろう。バニラよりは明確に強い。②とらおとこ45点地形に配置すれば+1/+1する3/2
<ノーマル>①邪悪な衝撃波28点横1列の後列マス全てを地形変化する特技。一応盤面に1点出せる。でも基本使えないコンボ用カード。②どくやずきん54点相手がドローするごとに1点リーダーに飛ばす2/3ユニット。小さなゲマ。スタッツは良いので悪くはない。④どぐうせんし81点召喚時横1列の後列を地形変化する3/6ユニット。スタッツ優秀。バリア床がコンボにも使える。<レア>②ダックカイト89点召喚時足元を地形変化する3/4ユニット。実質2コスト3/3。効果もメリット
<ノーマル>①運命の分岐点26点指定のマスを地形変化する特技。サーチ付きとは言え遅い1ドローでは厳しい。何かコンボしたい。②幸運の導き手15点デッキトップのコストが4以上なら顔7点回復、4以下なら全味方2点回復し1ドローする特技。安定しない。トップ4コストで両方の効果が発動しても盤面に干渉出来ずにジリ貧に。⑤定められし未来47点ユニット1体を相手デッキの上に戻す特技。大型への対処札。勝っている盤面なら強いだろうか。ドローロックも上手く使いたい。<レア>①メイジ
<ノーマル>②てんばつの杖31点味方ユニットの数だけユニットにダメージを与える特技。非常に使いづらい。コスト基準満たすなら4体は並べたい。そんな盤面は中々作れない。③ベンガルクーン86点宝箱に召喚すれば宝箱から4/4のミミックがあらわれる3/3ユニット。効果解らないと評判。この評価は宝箱からのドローの代わりに盤面にミミック登場、と解釈。⑤エンタシスマン54点手札6枚以上でコスト-2のにおうだち3/4ユニット。条件のわりにスタッツ控えめ。3コストで使えても大きなアドに
<ノーマル>①いやしの雨30点敵味方全体2回復特技。反転系とのコンボが泣ければ単体では仕事しづらいだろう。①冥界の霧27点敵の回復をターン中反転させる特技。単体では何にもならないカード。2枚以上のコンボは組み込みづらいか。③聖銀のレイピア28点味方が回復する度にターン中攻撃力+1の1/3武器。使い辛そう。自傷も闘技場では上手く動けない事が多いだろう。<レア>②テンツク79点死亡時地形変化する2/3ユニット。祝福の聖域は地形内で最強クラスだと思う。このカー
<ノーマル>①稽古相手67点ターン中+1/+1の1/1を出す特技カード。序盤は弱いが、中盤以降なら1コストで大きなアドバンテージが取れることも。③しのどれい74点横1列の後列マスを地形変化する2/4ユニット。とりあえず中央やっときゃネルゲル対策になる。マイユ有るので後列出しが基本。④シルバークロー75点4コスト3/3武器。ついにアリーナに使いやすい武器が。ぶんしんけんとのコンボで後列壊滅も狙えるかも。<レア>①とうのへいたい68点地形変化付き1/2におうだ
<ノーマル>②投げキッス43点1点火力+与えたダメージのスタッツを持つトークン召喚特技。2点ならアロードッグ並。でも3点以上は難しいか。トークンはスライム系なのを忘れずに。③クロックチャージ14点特技カード1枚のコスト-5する特技。対象にしたい特技はせいぜいイオナズンマダンテ位。それでも手札使っては厳しい。④樹氷の龍59点氷塊あるなら毎ターン3点リーダーに飛ばす5/4ユニット。スタッツが大きいので取りやすい。氷塊シナジーは考えない方が良さそう。<レア>②まじゅ
<ノーマル>①さんぞくのサーベル44点1/3武器。刃の紋章とのコンボが出来れば強いかもしれないが、中盤以降は他の武器を振りたい。②かえん斬り48点リーダー攻撃力点の除去特技。打ちたいときに打てないし、武器無いと損に思える。やいばくだきの方が使いやすいか。②凌駕する力35点ユニットが居ればATK+1してターン中反撃ダメージ無効特技。打ち所がかえん斬りより更に限られているイメージ。ATK+1が生かせればあるいは。<レア>②ズッキーニャ60点召喚時に地形生成する
ここから不死鳥と大地の命動の事前カード評価をやっていきます。あくまで個人的な予想なのであんまり鵜呑みにしない方が良いです。前回も結構予想外してましたし。つむじかぜなげきの亡霊等を完全に読み違えてました。今回も闘技場での予想となるので、レアリティごとに分けていきます。闘技場ではレアリティによってピックのしやすさが違います。なのでコストが同じでもノーマルとレジェンドでは全然評価基準が違いますので。ただリーダーによって共通カードは価値が異なりますが、大体の目安として付けていきます。
<ノーマル>①あばれうしどり67点→70点超必中で出せれば盤面一気に取り返せることも。②インスピレーション13点→45点つむじかぜ強化カード。つむじかぜがいっぱいあるならピックしたい。②つむじかぜ51点→97点超強かった。ミネアのマストピックカード。4、5枚連打して相手を削り切ろう。<レア>③シャイニング88点→88点予想通り強かったカード。スタッツも効果も魅力的だった。③魔術師のタロット27点→58点超必中で出せれば一発逆転も。銀のタロット取れて無けれ
<ノーマル>①いやしの風15点→49点リトルライバーンとのコンボは強烈だった。②ランドゲーロ66点→65点上手くメガザルロック等で蘇生できれば。②福音の杖28点→47点顔面削りたいククールにとって必要なカードだった。<レア>②妖精の祝福19点→15点使われたことない。せめて縦1列ならなあ……。④ニフラム42点→35点今環境ではニフラム刺さる盤面は少ない。もみじに打っても盤面返せるか微妙だし。⑦ほうおう49点→67点数少ないククールの決め手。<ス
<ノーマル>②らせん打ち45点→48点2体取れることも結構あった。悪くないカードだと思う。③ウィッチレディ63点→58点効果は強いとは言えくびかりぞくの様にゲームを決めるパワーは無かった。③まものの呼び笛55点→71点おうえんとスキルブースト両方持ってて弱いわけなかった。上振れ狙おう。<レア>②スノーモン52点→44点氷塊が使い辛い。モコフルで効果消したくなる。③疾風迅雷41点→42点後半はパワー上がるが、単体除去した所でゲームに影響しないことがほとんど