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無事に仕事を納められましたそして早くも再来年までのスケジュールキープもいただき有り難い限りです今年は本当にたくさんの方にお世話になりました。あたたかくご対応くださる皆さまありがとうございますプライベートでも仲良くしてくださる方が増えて楽しい一年でした。皆様の人生の充実や楽しさに少しでも貢献できていたらこれ幸いですさてお知らせしそこねておりました今年アンドロイド限定でβテストがあったアプリゲーム「トリニティ・ギアーズ」本配信がとっても楽しみです今年はアプリ「ネバーアフター〜逆
子がこの春から愛知県内に進学したので、引っ越し後の様子を見にちょいと行ってきました。ついでに、金山で今日まで開催の『鬼滅の刃原画展』も行ってきました。千葉県民なのに東京開催時には行かず名古屋展で行くという(笑)。原画展ももちろん楽しみだったんですが、約15年振りに金山に行けるとあって、金山に行くことそのものが楽しみでしたね。昔金山でバイトしてまして。バイトが終わったら、だいえ~裏のゲーセン(名前忘れた)→ヒルトン(コムテック)→セガ→オレンジペコ→アリスと、ゲーセンのはしごをして
先月から稼働となった主人公エヌアイン役を担当させていただいている新作アーケードゲーム「エヌアイン完全世界Anastasis」初心者にも優しい格ゲーで楽しかったです安國愛菜🌻🍍(YasukuniAina)@AiNAvoiceエヌアイン役を担当させていただいているアーケードゲーム「エヌアイン完全世界Anastasis」やっとプレイできました❣CV松本忍さんのアカツキをボコしてきました☺️🌸🟨🟥⬜️🟦🟦🟦✨松本さん!お祝いありがとうございます㊗️…https://t.co/
今回はムラクモ同キャラ戦について。大半のことはムラクモ①~⑤にあるので、今回書くのはムラクモ同キャラ戦で普段意識していることについてだけで、結構短めです。ムラクモ同キャラ戦で意識していることまず第一にあるのが相手の5Bへの差し返し5B。見てからは結構厳しいので相手が5Bを振ってくるタイミングを読んで5Bより一歩手前当たりで相手より遅らせて5Bを振る。当然相手も同じことを考えているので、これを警戒してさらに遅らせて5Bを振ったりもする。当たった場合B連鎖はまず届か
今回は鼎対策について。正直言ってきついけど、無理ではない程度の印象。ムラクモの強みである5Bが鼎の地上牽制と相性が悪く、対空も強いので飛びも通しづらい。相手が牽制を振るタイミングを読むセンスが求められる。一回捕まるとガードは大体良いことが起きないので、攻性か暴れのどちらかを通さないといけない。個人的にはあいこでも負けになるじゃんけんだと思っている。立ち回りまず鼎戦で気を付ける技について。鼎はどの技も強いが特に警戒するべき技が2C、ダッシュ攻撃、3C(以下前転)の
今回は大魏対策について。冷静に考えればムラクモ有利だと思うんだけど、なんか不利に感じる。なんでだろうなぁ。魏戦で一番大事なのがリスク管理。なにか一発引っかかるだけで大事故が起きる組み合わせなので、常に相手のゲージの有無、自分と画面端までの距離を意識しておく。主な敗因が2BやB烏牛擺頭(以下タックル)、B虎蹲山(以下虎蹲)に引っかかって、そこから特攻タックルで5000ほど持っていかれつつ、ゲージもほぼ100%回収され端に運ばれてからのリターン負けなので、それらの特攻タックルコ
今回はゾル対策について。自分が普段からサブキャラとしてゾルを使っているのではっきり言うと、ムラクモ5.5、ゾル4.5でムラクモ微有利。ゾル側から見ると、地上戦は勝負できるがムラクモのジャンプCがとにかく強くて落とせないので、そこをいかに対処するかにかかってる。また攻めに関してもジャンプ攻撃の性能がいまいちで遅立ちや背面で対空されやすいので、ヒュープを駆使して対空の的を絞らせないように立ち回る必要もあって、なかなか飛び辛いのも苦しいポイント。ムラクモ側から見ると特にあ
ラテアートを始めました。まずは自キャラ、今年新作が稼働予定のアーケードゲーム「エヌアイン完全世界」のエヌアイン。難しかった〜❣️続きましてアニメ「さらざんまい」のケッピ、劇場版「輪るピングドラム」のプリンチュペンギン、アニメ「ユリ熊嵐」のメカこのみちゃん×2。ピングドラムのペンギン、スパイファミリーのアーニャ、犬、猫。自作したかわいいパン。初めてのラテアートは熊でした。わりと凝り性です。近年の主な出演作品をざっくりモーメントにまとめてみました。順次追加していきます!#
要望があったので今回はカティ対策の方を書いていきます。正直安定した対策みたいなものはないので、意識しておきたいのは確定反撃と注意するべき攻撃くらい。牽制相性はほぼ五分で若干ムラクモ側の方が飛びを通しやすいが、一旦端に運ばれると相手の攻めを拒否する防御能力の低さがかなり響くのでたぶん五分~ムラクモ微不利ぐらい。とにかく読み合い要素が強い組み合わせなので、噛み合ったらサクッと勝てるし、噛み合わない場合はパーフェクト負けもある。割り切りが大事。確定反撃B連鎖、2C、Aカルーセ
今回は電光戦車の対策について。でかい体、端まで届くビーム、発生保障があり拘束時間の長い飛び道具、攻撃時のアーマーなど特異な要素が目立つが圧倒的にムラクモが有利。戦車は不利フレームが多く、気軽に振れる技が小パンくらいしかない。飛びもふんわりとしていて下を潜られやすく、ジャンプ攻撃を振るとかならず着地硬直が発生するのでゲージ溜めに使うこともできない。地上にいても頭?が異様に高い位置にあるせいで早出しジャンプBが当たり、続くジャンプCがくるためガードゲージを削られるととにかくムラクモとの相性
今回は完全者対策について。地上戦のリーチで負けている上に地上技に差し返すのも現実的ではないので、正直飛びを頑張って通す以外に勝ち筋は無い。飛びを通すためにどれだけ地上戦で相手の意識を地上に向けられるかにかかっている。立ち回り立ち回りの流れとしては本命の飛びを通すために地上戦をして相手の意識を地上へと向けさせるのだが、完全者の5B、5Cが辛く、ヒットガード問わずC連鎖までセットで距離が離れる。完全者の5C空振りへの差し返しはできないことは無いが、現実的ではない上に他の技への注
今回はアドラー対策について。アドラーは特攻ブリッツクーゲル、ブリッツガイスト、Aフラクトリットといった初見では対処が難しい技が多く、慣れていないと苦戦するキャラ。立ち回りは結局ムラクモの5Bが機能し、出し得なことが多い特攻クーゲル、ガイストは八紘一宇で咎められるのでムラクモ有利な組み合わせ。ただしアドラー側が安定した5F詐欺飛びを持っていること、一度端に追い詰めてしまえば守りが攻性ぐらいしかないムラクモはとても抜け出しづらいので、どれだけ中央で冷たい立ち回りができるかにかかっている。0.5
今回はムラクモの塞対策について。中央での立ち回りは少し塞が不利だが、端に追い詰められたときのムラクモの抜け出し辛さと何か一回通っただけで端に運べる塞のリターンを考えると、ムラクモが少し不利だと思う。0.5ほど。塞戦で一番大事なのは画面端での特攻邪視を食らわないようにすること。その為には塞の攻撃で壁に張り付いてしまう位置を知っておく必要がある。具体的には端付近と中央より少し相手が画面端に近いぐらいの位置。その位置で5B、2B、5Cの3つのどれかに引っかかると壁に張り付くので基本的には
今回はムラクモのアカツキ対策について。火力はアカツキの方が高いですが立ち回りは圧倒的にムラクモが有利なので、いかにアカツキの飛びを通さないかが肝になってくる組み合わせ。個人的にはムラクモが6でアカツキが4。基本的な流れとしてはいつもと変わらずに5Bをメイン牽制として戦う。アカツキは歩きが遅いので5Bを空かすことが難しく、その為に置き技などで5Bをつぶしてくることが多い。アカツキが5Bを潰すためにやってくる行動は主に下の3つ。・遠距離5C・電光弾・前飛びまずは遠距
今回はムラクモの対エヌアインで考えてることを書いていきます。互いに守りが強いキャラなので先に体力リードをとったほうが有利になるんですが、エヌアイン側の方が比較的攻めやすいので個人的にはエヌアイン微有利だと思ってます。0.5ほど。この組み合わせで互いに常に意識に入れているのは差し返しと確定反撃。それぞれの主要技への差し返しと確定反撃があるので間合いに気を付けながら牽制を振ってダメージを取っていく。前述のように先に体力リードを取られた方が有利になるのでここの牽制の振り合い
ムラクモの基本的なことは前回までで大体紹介し終わったので、今回はエヌアイン完全世界のシステムや読み合い、セオリーなんかを紹介します。癖にしておかないと咄嗟には厳しいものがありますが、基本的にはキャラ問わず使えるテクニックなので初心者は知っておく価値があると思います。完全世界についてまずはエヌアイン完全世界独自のシステム、完全世界について。完全世界はABDの3つのボタンを同時に押すことで発生するいわゆるバーストで、特徴的なのは使用すると体力が回復し、タイムカウントが停止
今回はムラクモの起き攻めと地雷を置いた時の立ち回りについて書いていきます。このゲームには相手の受け身を許さないダウン技があるのですが、ムラクモはその技を持たないので相手の受け身の有無で起き攻めが変わります。基本的には受け身を取っているか確認するのですが、一部確認をしていると間に合わない起き攻めとかがあるのでその場合は入れ込みです。基本的に相手は受け身を取ってくるので、受け身を取る前提の起き攻めがメインでいいと思います。ムラクモの起き攻め詐欺飛び前述の通りムラクモには受け
今回はムラクモで戦う上での動き方を書いていきます。結構理想論を語ってますがこんなこと書いてる自分も完璧ではないです。まずムラクモの強みをおさらいしておくと、・歩きが早い・メイン牽制技の5Bが長くて隙が少ない・発生5FのA徹甲斬、八紘一宇を使った確定反撃能力・画面端での電光地雷を使った起き攻め・電光迷彩(ワープ)を使った攪乱、脱出能力・発生、判定ともに強いJCこのあたりです。攻撃まずは攻め方から基本的な動き方としては歩いて5Bに集約される。5Bの先端
今回はムラクモの対空について紹介します。このキャラは安定した対空がないのでいろんな対空を使い分ける必要があり、その為数が多いですがしっかりと使い分けられれば落とせない飛びはないので頑張りましょう。今回も初級中級上級に分けようと思います。最初の内から全部の対空を意識しても頭がいっぱいになって動けなくなると思うので、最初は紹介する順に覚えてその対空で相手の飛びを落とせなくなったら次の対空を覚えて使うのでいいと思います。初級空投げ一番最初に覚えるべき対空。発生も4Fと早く、安定し
今回はムラクモのコンボを紹介します。一応初級中級上級に分けておきますが、そもそもこのゲームはコンボの難易度が全体的に対して高くないので、一部のコンボ以外は簡単だし難しいコンボも正直できなくても大して問題ないです。ただ中級以上のコンボは壁張り付きの高さや相手との距離でパーツを変えるアドリブ性が結構求められるので、ある程度は妥協してもいいです。初級5A×2→5B→2C基礎コンだけど使用頻度は一番高い。当てるとダウンが取れる。5Bまで入れ込んで問題ないので確認もすごく簡単。距離によ
前置きエヌアイン完全世界の新作(調整版?)が発表されて昔エヌアインを少し遊んだことがあってまた遊んでみよう、または新しく始めようと思う人が出るかもしれないので、ずっと放置してたブログを再開しようと思います。自分の考えをまとめる的な意味も兼ねてるので、もしかすると攻略が進んで内容が変わることもあるかもしれないのでそのあたりはご理解ください。一応ムラクモを長いこと使ってムラクモ使いの中では結構上位には入るだろうと自負してるのでムラクモを使いたい、またはムラクモ対策を知りたいという人の役には立
久々にがっつりネタ漫画を描いてみました。☆全ページはこちら☆こんなんですが、それなりに時間がかかってます(爆)。軍人くんの単行本は、軍人くん本編はまだいいんだけど、それ以外の収録作品が下ネタが多くてなあ・・・。うん・・・。戦え!軍人くん【電子書籍】[吉田戦車]楽天市場550円【中古】戦え!軍人くん〔1〕/吉田戦車/スコラ[新書]【メール便送料無料】【あす楽対応】楽天市場235円【中古】戦え!軍人くん2/吉田戦車/スコ
・・・だそうですが!6月で。実はエヌアインは一度たりともプレイしたことがありませんで(爆)。いや、アカツキ電光戦記は大好きなんですけども・・・(とか言ってこっちも大してやってませんが)、エヌアインはなんか色合いが明るくなりすぎてるとこが、あんまり好きじゃないんですわ・・・。あと作りもちょっと抜けてるというか。まあ、開発の時間が足りなかったらしいですが。何よりも、エヌアインが出てた頃は、近所にゲーセンがない土地にいたっていうね。まーでもね、アカツキの続編だしね。10周年、めで
アーケードゲーム「エヌアイン完全世界」が本日で稼働9周年を迎えました安國愛菜(AinaYasukuni)@AiNAvoiceエヌアイン役で出演させていただいたアーケードゲーム「エヌアイン完全世界」稼働9周年‼️‼️‼️おめでとうございます🎊㊗️🎉🎉🎉️‼️‼️エヌアインが100年愛されますように☺️全国のNESiCAxLiveで遊べます…https://t.co/4AqASKooXK2019年06月25日08:34エヌアイン完全世界公式サイトオーディションでエヌアイン
強いキャラの強い行動完全世界は強いキャラが8キャラくらい居ます。サクッと見てきましょう。鼎・ガークラのゲームでガークラを無視してダメージを取れ、キャラによっては詐欺飛びに行ける。・画面端が強い。コマ投げからD極楽で端っこに連れ去る、0F当身で位置が入れ替わるので迂闊な起き攻めは逆効果。・通常技が兎に角強い。適当に5Bと5Cを振りながら上を適宜対処出来る組み合わせもある。塞・壁に張り付いたら平等に死ぬ。その上運び能力も高く、位置によってはそのまま張り付く。・通常技は強くないが別に弱
塞塞は相手の出方を伺って2B差したり空中側宙で強襲したりが強いと思います。が、僕が一番相手してて嫌な塞はタイミングも技も全部バラバラに出してぐちゃぐちゃの泥仕合から端に連れられていく方が安定しないのでやっぱり攻めた方が最初はかちやすいと思います。上級者は丁寧系が多いイメージです。では見ていきましょう。・地上戦2B…塞といえば踏み込む差し替えし2BからD肘で持っていく姿を想像します。遠Cの間合いのギリギリ外でウロウロ仕出したら注意しましょう。しかしそこに意識を割いてると別のを食らうのでそれも
アカツキ某完全世界星人は言った。「アカツキと完全者は上を取らないと始まらない」と。しかし上と取るためにも迎撃は大切です。対応で勝つには厳しいゲームとなっているので、相手が地上から動けないように縛り付けて飛び込むためにもアカツキの地上戦や空中戦を見ていきましょう。・地上戦強キャラに嫌がらせを受ける側なので付き合う必要はありません。低空C徹甲で攻勢を取られるまでは比較的安全に近寄れます。難しいですがスカ確6Cや気分6Cでかちあげてダッシュ攻撃して端っこに追い詰めましょう。「コイツ…できる!」と
魏編先ず完全世界において大概のキャラは飛んで上とって攻めた方が強いです。魏も例に漏れず攻める側です。しかし対応して負けにくい闘い方をしたい!というわけで待ち魏について書いていこうと思います。・魏が攻めた方が良いキャラ…鼎、エヌアイン、塞(個人差)、完全者、カティ、ムラクモ?、不律、戦車・魏相手に攻めざるを得ないキャラ…その他こうして並べると意外と対応する待ち側に着くこと少ないなぁ。個人的に魏は突如加速する4tトラックプップードンが強いと思ってるし…。まぁ良いや、地上戦や空中戦につい
リターンの差は大きいが立ち回りは中央ならほぼ五分。特攻徹甲斬による確反の存在で塞側も慎重に技を振るのでリスク管理さえきっちりすれば全然戦える。恐らく4.5:5.5あたりの微不利。vs塞立ち回り塞戦で一番大事なのは壁に張り付かない立ち回り。具体的には2Bや5Cから壁に張り付く位置を覚える。1コンボで壁に張り付く位置では塞側の攻撃をとにかく食らわないように気を付ける。特に5C。逆にこの位置では塞側は張り付ける為に歩き2Bや生5Cが多くなるのでスカにお仕置きしていく。また塞は攻性
多分ムラクモ有利。主要牽制の相性が良く、ゾルの飛び込みが下にあまり強くないのとめくりが弱い為対空しやすい。ゾルは安定した地上牽制で横押しして、嫌がって飛んだ相手を落とすキャラで、そのゾルの強みといえる地上牽制に有利をつけれるムラクモ相手だと、立ち回りがあまり活きない。と言っても確反がほぼ無く、地上戦も弾がある為そこまで辛くないと思う。多分5.5:4.5の微有利くらい。vsゾル立ち回りと注意するべき技立ち回り5Bを振っていけばなんとかなる。クーゲルは常に見てから攻性出来るよ