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またまた久しぶりの更新です。ボチボチ鉄拳8やってますが、今回の仁については災禍と縦蹴りが本当に振ってて楽しいです。楽しくて一生縦蹴り振って暴れられて死んでます。閑話休題、今回も一般的な話をします。鉄拳の対戦は、大きく分けて、以下の3つのフェイズに分けられると思います。・中距離戦フェイズ・近距離戦フェイズ・起き攻めフェイズこのそれぞれのフェイズがリアルタイムで目まぐるしくシフトしていきますが、正しく状況を判断し、相手の行動を鑑みた上でその時その時でリターンを上手く奪っていくこ
さてさて、鉄拳8配信から割と時間がたちましたが、あまりいじれないなりにも、ヴィクターに浮気しつつ、せこせこと仁を使ってみました。もはや私よりもセンスも発想も素晴らしいかたがガッツリプレイされているのでアレなんですが、マイペースにせこせことプレイしております。今のところのプレイ感としては、やはり右踵の削除がすごくきつく、やはりダウン中に決まる中段の軸が失われたのが痛いなって思ってましたが、仁って意外な中段技がダウン中に決まります。具体的には、①最速左突き上げ(ノーマルはNG)
どうも、ロートル仁使いのイタ仁です。またまた間が開きました。さて、今回の話題はヒート発動のダッシュについて。鉄拳8では全キャラ共通で、地上判定の相手にヒート発動技を当てるとヒートが発動し、軸を正面に戻した状態で+17の立ちガード、しゃがみガードのみ選択可能な有利フレームを取ることができます。+17も取られた場合、基本的にはガードを固めること以外は何もすることができず、受ける側は甘んじて相手の二択を受けるのが一般的であり、仕掛ける側は相手がガードを固めることを前提として、重い二択を仕掛け
おはようございます。ブログを書き始めて3年が経ちました。投稿ペースは落ちてきてるけど定期更新はしたいですね。今日は鉄拳8風間仁の勝つために重要な事を書いていきます。鉄拳7と鉄拳8の違いまず風間仁に限った事ではないですが鉄拳7は低いリスクで攻め、守りが重要なゲームだったと思います。大きな大会など見てもトッププレイヤーがジャブ、ショートアッパーなので牽制する場面は多かったと思います。鉄拳8は守りきることができず押し切られる場面が多いゲームになっていると思います。理由として